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Cribbage lernen · Nachschlagewerk

Cribbage-Begriffe

Die Wörter, die du an jedem Cribbage-Tisch hörst, in einfachem Deutsch erklärt. Zuerst die Cribbage-Begriffe, dann die Handvoll Wörter, die nur zu Double Skunk gehören.

Cribbage

Abheben
Nach dem Ablegen wird der Stapel abgehoben, und die oberste Karte wird als Startkarte aufgedeckt. Sobald beide Spieler in die Kitty abgelegt haben, wird der Stapel abgehoben und die oberste Karte der unteren Hälfte aufgedeckt. Das ist die Startkarte, und sie zählt bei jedem Zählen mit. Ist es ein Bube, steckt der Geber sofort 2 Punkte (His Heels).
Double Skunk
Verlieren, ohne je die Hälfte erreicht zu haben. Bei einem Spiel mit 121 Löchern heißt das, nie Loch 61 zu erreichen. Ein Double Skunk ist die seltenste Abfuhr im Cribbage. Der Verlierer hat auf einem Brett mit 121 Löchern nie Loch 61 erreicht. Das ist so demütigend, dass ein Spiel danach benannt wurde.
Drilling · double pair royal, pair royals, double pair royals
Drei gleiche Karten zählen 6. Vier gleiche Karten (ein Vierling) zählen 12. Paare wachsen schnell. Ein Paar ist 2, drei gleiche Karten (ein Drilling) sind 6, weil sie drei verschiedene Paare enthalten, und vier gleiche Karten (ein Vierling) sind 12, weil sie sechs enthalten. Dieselbe Rechnung gilt im Steckspiel, wenn aufeinanderfolgende Karten den gleichen Rang haben.
Einunddreißig · 31, 31s
Die Obergrenze im Steckspiel. Genau 31 zu treffen steckt 2 Punkte und setzt den Zählstand zurück. Du kannst sie nie überschreiten. Der laufende Zählstand im Steckspiel darf nie über 31 gehen. Genau auf 31 zu landen steckt 2 Punkte und setzt den Zählstand auf null zurück. Wenn du nicht spielen kannst, ohne darüber zu kommen, sagst du Go. Es gibt kein Überkaufen. Die Grenze schränkt nur ein, welche Karten spielbar sind.
Flush · flushes
Vier Handkarten derselben Farbe zählen beim Zählen 4 Punkte. Fünf mit der Startkarte zählen 5. Wenn alle vier Karten in deiner Hand dieselbe Farbe haben, ist das beim Zählen ein Flush für 4 Punkte. Passt die Startkarte auch, sind es 5. Bei der Kitty gilt eine strengere Regel. Ein Kitty-Flush zählt nur, wenn alle vier Kitty-Karten und die Startkarte dieselbe Farbe haben.
Fünfzehn · fifteens
Jede Gruppe von Karten, die zusammen genau 15 ergibt, zählt 2 Punkte. Fünfzehnen zählen überall 2 Punkte. Im Steckspiel zählen sie in dem Moment, in dem der laufende Zählstand genau auf 15 landet. Beim Zählen zählt jede einzelne Kombination von Karten, die 15 ergibt, für sich. Asse zählen 1 und Bildkarten zählen 10, und deshalb sind Fünfen die gefährlichsten Karten im Deck.
Geber
Der Spieler, der diese Hand gegeben hat. Besitzt die Kitty und zählt beim Zählen als Letzter. Die Rolle wechselt mit jeder Hand. Der Geber mischt und gibt, besitzt die Kitty und steckt sofort 2 Punkte, wenn die Startkarte ein Bube ist (His Heels). Das Geben wechselt mit jeder Hand, sodass der Kitty-Vorteil hin und her pendelt. Der Geber zählt beim Zählen als Letzter, und das zählt in einem engen Rennen zum letzten Loch.
Go · gos
Wenn du nicht spielen kannst, ohne über 31 zu kommen, sagst du Go. Dein Rivale steckt 1 Punkt, und der Zählstand geht zurück. Wenn im Steckspiel jede Karte, die dir noch bleibt, den Zählstand über 31 bringen würde, sagst du Go. Dein Rivale steckt 1 Punkt, spielt alle Karten, die er noch legal spielen kann, und der Zählstand geht auf null zurück. Im Cribbage gibt es kein Überkaufen. Ein Go ist die ganze Strafe.
His Heels · nibs
Ein Bube, der als Startkarte aufgedeckt wird. Der Geber steckt sofort 2 Punkte. Wird beim Abheben ein Bube als Startkarte aufgedeckt, steckt der Geber sofort 2 Punkte. Ältere Regelwerke nennen das Nibs. Nicht zu verwechseln mit Nobs, das heißt, den Buben in der Farbe der Startkarte auf der Hand zu halten.
Kitty
Die vier abgelegten Karten bilden eine zweite Hand für den Geber, die nach seiner eigenen Hand gezählt wird. Jeder Spieler legt zwei Karten verdeckt ab, und daraus entsteht die Kitty. Sie gehört dem Geber dieser Hand. Nachdem der Geber beim Zählen die eigene Hand gezählt hat, zählt er auch die Kitty mit der Startkarte. Leg klug ab. Füttere deine eigene Kitty, wenn du gibst, und lass die deines Rivalen hungern, wenn er gibt.
Letzte Karte · last-card, last cards
Die letzte Karte einer Steckspiel-Folge zu spielen bringt 1 Punkt. Landet sie genau auf 31, bringt sie stattdessen 2. Wer die letzte Karte einer Steckspiel-Folge spielt, steckt 1 Punkt. Bringt diese letzte Karte den Zählstand genau auf 31, sind es stattdessen 2. Der 31er-Bonus ersetzt den Punkt für die letzte Karte. Sie addieren sich nicht.
Muggins
Eine optionale Regel. Punkte, die du beim Zählen übersiehst, darf dein Rivale beanspruchen. Eine traditionelle Tischregel. Jeder Spieler zählt seine Hand laut, und alle Punkte, die der Zählende übersieht, darf der Rivale beanspruchen. Das bestraft schlampiges Rechnen und belohnt, wer die Regeln auswendig kennt.
Nichtgeber
Der Spieler, der nicht gegeben hat. Zählt beim Zählen zuerst, und das kann ein Fotofinish entscheiden. Der Nichtgeber legt in die Kitty des Gebers ab, spielt im Steckspiel zuerst und zählt beim Zählen zuerst. Zuerst zu zählen ist spät in der Partie ein echter Vorteil. Ein Nichtgeber kann sich mit seiner Zählung ins Ziel stecken, bevor der Geber je zu seiner kommt. Alte Regelwerke nennen diesen Spieler Pone.
Nobs
Den Buben in der Farbe der Startkarte zu halten, zählt beim Zählen 1 Punkt. Hält deine Hand (oder die gerade gezählte Kitty) den Buben in derselben Farbe wie die Startkarte, ist das beim Zählen 1 Punkt für Nobs. Die Spiegelregel, ein Bube, der als Startkarte aufgedeckt wird, heißt His Heels und steckt dem Geber 2 Punkte.
Pone
Ein altes Wort aus Regelwerken für den Nichtgeber. In traditionellen Cribbage-Texten wirst du Pone lesen. Es heißt einfach der Spieler, der nicht gegeben hat. Diese Seiten sagen Nichtgeber.
Skunk · skunked, skunks
Gewinnen, bevor der Verlierer Loch 91 eines Spiels mit 121 Löchern erreicht. Ein Vorsprung von 31 oder mehr. Wenn der Verlierer auf einem klassischen Brett mit 121 Löchern nie Loch 91 erreicht hat, hat er einen Skunk kassiert. In Ligen zählt ein Skunk oft als doppelter Sieg. Verlierst du noch höher und erreichst nie Loch 61, ist es ein Double Skunk.
Startkarte · cut card, starter, starter card
Die Karte, die beim Abheben aufgedeckt wird. Sie zählt beim Zählen zu beiden Händen und zur Kitty. Die Startkarte ist die Karte, die beim Abheben aufgedeckt wird, bevor das Steckspiel beginnt. An manchen Tischen heißt sie Starter. Sie zählt nie zum Steckspiel-Zählstand, aber beim Zählen gilt sie als fünfte Karte für deine Hand, die Hand deines Rivalen und die Kitty. Ein Bube als Startkarte steckt dem Geber 2 Punkte (His Heels).
Steckspiel · the play
Die erste Punktephase. Abwechselnd Karten spielen, während der gemeinsame Zählstand auf 31 zusteuert. Das Steckspiel (auf Englisch pegging oder the play) ist die Phase Kopf an Kopf zwischen dem Ablegen und dem Zählen. Die Spieler legen abwechselnd Karten und sagen den laufenden Zählstand an, der nie über 31 gehen darf. Fünfzehnen, Paare, Straßen, 31er, Gos und letzte Karten bringen alle in dem Moment Punkte, in dem sie entstehen.
Stinkloch
Loch 120, eins vor dem Sieg. Der schlimmste Platz im Haus. Die Tradition nennt Loch 120 das Stinkloch. Ein Loch vor dem Sieg, und jede Zählung scheint leer auszugehen. Manche Hausregeln verbieten es, von dort mit einem Go oder einer 31 ins Ziel zu stecken.
Straße
Drei oder mehr aufeinanderfolgende Ränge zählen 1 Punkt pro Karte. Farben sind egal. Drei oder mehr Karten mit aufeinanderfolgenden Rängen (Farben egal) zählen 1 Punkt pro Karte. Beim Zählen verdoppelt ein Paar in einer Straße die Straße. 4-5-6-6 sind zwei Straßen aus drei Karten. Im Steckspiel müssen die Karten der Straße nicht in Reihenfolge gespielt werden. 4, dann 6, dann 5 vollendet trotzdem eine Straße aus drei Karten.
Zählen
Die Zählphase nach dem Steckspiel. Deine vier Karten plus die Startkarte zählen Fünfzehnen, Paare, Straßen, Flushes und Nobs. Nach dem Steckspiel kommen die Hände zurück und werden mit der Startkarte als fünfter Karte gezählt. Jede einzelne Kombination zählt, und dieselbe Karte kann in mehreren Kombinationen vorkommen. Der Nichtgeber zählt zuerst, dann die Hand des Gebers, dann die Kitty des Gebers.

In Double Skunk

Diese Wörter gehören dem Spiel. Keines davon ändert das Cribbage darunter.

Verbrauchskarte
Eine Karte für einmaligen Gebrauch in Double Skunk. Rangkarten kommen als zusätzliche Karte ins Steckspiel. Effektkarten wirken vor dem Ablegen. Verbrauchskarten sind Karten für einmaligen Gebrauch. Du trägst zwei auf einmal und füllst sie im Laden auf. Rangkarten (Ass bis König) werden im Steckspiel gespielt und zählen wie jede Karte aus deiner Hand. Effektkarten werden im Ablegefenster gespielt, bevor deine zwei Karten in die Kitty gehen, und verändern die Hand vor dir. Verbraucht ist verbraucht.
Markierung
In Double Skunk ehrlicher Verschleiß auf einer Kartenrückseite, festgelegt auf einen Rang oder eine Farbe, sodass ein aufmerksamer Spieler eine verdeckte Karte lesen kann. Eine Markierung ist eine geknickte Ecke, ein eingerissener Rand oder ein Fleck auf der Rückseite einer Karte. Du verdienst sie auf der Long Tally und legst sie auf einen Rang oder eine Farbe fest. Die abgenutzte Rückseite verrät, welche Karte sich dahinter verbirgt, also lässt sich eine markierte Karte auch verdeckt in der Kitty lesen. Markierungen zeigen sich auch auf deiner eigenen Hand, denn ein Deck bedient beide Plätze. Der Tisch zeigt nichts davon an, also ist eine Markierung nur so viel wert, wie dein Gedächtnis daraus macht.
Power-up
In Double Skunk ein Tischmodifikator, der in einen Slot gesetzt wird. Punkte laufen durch deine Power-ups und wachsen, bevor sich dein Stift bewegt. Ein Power-up wartet auf eine bestimmte Art von Punkten und vergrößert sie. Erst kommen feste Zuschläge, dann Multiplikatoren, und die vergrößerte Zahl wird gesteckt. Power-ups wirken in Slot-Reihenfolge von links nach rechts, steigen im Level für größere Zahlen und kommen aus dem Laden.
Rückzug
In Double Skunk die Rückwärtsbewegung eines Stifts, ausgelöst durch Störungs-Power-ups im Steckspiel. Ein Rückzug bewegt einen Stift zurück. Deine Störungs-Power-ups schieben den Stift des Rivalen zurück, wenn du im Steckspiel das Richtige punktest, und die Störungs-Power-ups des Rivalen können deinen Stift genauso zurückschieben. Ein Rückzug bringt niemandem Punkte.
Synergie-Cluster
In Double Skunk eine Familie von Power-ups, die alle auf derselben Cribbage-Idee aufbauen, jede mit einem Tiersymbol und einer Farbe gekennzeichnet. Jedes Power-up gehört zu einem von neun Synergie-Clustern. Fünfzehnen, Paare, Straßen, Steckspiel, Nobs und Nibs, Ganze Hand, Gold, Werkzeug und Flushes. Das Tiersymbol und der Farbton eines Clusters erscheinen in der Kartenecke. Der Power-up-Guide listet den vollständigen Schlüssel.

Der Power-up-Guide · Der Verbrauchskarten-Guide

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