Termes du cribbage
Les mots que vous entendrez à n'importe quelle table de cribbage, définis en français simple. D'abord les termes du cribbage, puis la poignée de mots qui n'appartiennent qu'à Double Skunk.
Cribbage
- Brelan · double pair royal, pair royals, double pair royals
- Un brelan marque 6 points. Un carré (double brelan) marque 12 points. Les paires grimpent vite. Une paire vaut 2 points, un brelan (trois cartes identiques) en vaut 6 car il contient trois paires distinctes, et un carré (quatre cartes identiques) en vaut 12 car il en contient six. Le même calcul s'applique pendant la phase de jeu quand des cartes consécutives partagent le même rang.
- Carte de la Retourne · cut card, starter, starter card
- La carte retournée par la coupe. Elle rejoint les deux mains et la crèche pour le compte. La retourne est la carte que la coupe retourne face visible avant le début de la phase de jeu. Certaines tables l'appellent le starter. Elle n'entre jamais dans le compte de la phase de jeu, mais au compte elle sert de cinquième carte pour votre main, la main de votre rival et la crèche. Un Valet comme retourne fait marquer 2 points au donneur (valet retourné).
- Compte
- La phase de comptage après la phase de jeu. Vos quatre cartes plus la retourne marquent quinzaines, paires, suites, couleurs et nobs. Après la phase de jeu, les mains reviennent et sont comptées avec la retourne comme cinquième carte. Chaque combinaison distincte marque, et la même carte peut apparaître dans plusieurs combinaisons. Le non-donneur compte en premier, puis la main du donneur, puis la crèche du donneur.
- Couleur · flushes
- Quatre cartes de la main d'une même couleur marquent 4 points au compte. Cinq avec la retourne marquent 5. Si vos quatre cartes en main partagent la même couleur, c'est une couleur de 4 points au compte. Si la retourne correspond aussi, c'est 5. La crèche est plus stricte. Une couleur de crèche ne marque que si les quatre cartes de la crèche et la retourne partagent la même couleur.
- Coupe
- Après la défausse, le paquet est coupé et la carte du dessus est retournée. C'est la retourne. Une fois que les deux joueurs ont défaussé dans la crèche, le paquet est coupé et la carte du dessus de la moitié inférieure est retournée face visible. C'est la retourne, et elle compte dans chaque compte. Si c'est un Valet, le donneur marque 2 points immédiatement (valet retourné).
- Crèche
- Les quatre cartes défaussées forment une seconde main pour le donneur, comptée après sa propre main. Chaque joueur défausse deux cartes face cachée pour former la crèche. Elle appartient au donneur de la main. Après avoir compté sa propre main au compte, le donneur compte aussi la crèche avec la retourne. Défaussez bien. Nourrissez votre crèche quand vous donnez, et affamez celle de votre rival quand c'est lui qui donne.
- Dernière Carte · last-card, last cards
- Jouer la dernière carte d'une séquence de jeu marque 1 point. L'amener exactement sur 31 marque 2 points à la place. Quel que soit le joueur qui pose la dernière carte d'une séquence de jeu, il marque 1 point. Si cette dernière carte amène le compte exactement sur 31, elle marque 2 points à la place. Le bonus du 31 remplace le point de la dernière carte. Ils ne se cumulent pas.
- Donneur
- Le joueur qui a donné cette main. Il possède la crèche et compte en dernier au compte. Le rôle alterne à chaque main. Le donneur mélange et distribue, possède la crèche, et marque 2 points sur-le-champ si la retourne est un Valet (valet retourné). La donne alterne à chaque main, donc l'avantage de la crèche passe d'un joueur à l'autre. Le donneur compte en dernier au compte, ce qui pèse dans une course serrée vers le dernier trou.
- Double Skunk
- Perdre sans jamais atteindre la mi-parcours. Dans une partie à 121 trous, cela veut dire ne jamais atteindre le trou 61. Un double skunk est la déroute la plus rare au cribbage. Le perdant n'a jamais atteint le trou 61 d'un tablier de 121 trous. C'est assez humiliant pour qu'un jeu en ait pris le nom.
- Go · gos
- Incapable de jouer sans dépasser 31, vous dites Go. Votre rival marque 1 point et le compte revient à zéro. Pendant la phase de jeu, si toutes les cartes qui vous restent en main feraient dépasser 31 au compte, vous dites Go. Votre rival marque 1 point, joue toutes les cartes qu'il peut encore légalement jouer, et le compte revient à zéro. Il n'y a pas de dépassement fatal au cribbage. Un Go est toute la pénalité.
- Muggins
- Une règle optionnelle. Les points que vous manquez en comptant, votre rival peut les réclamer. Une règle de table traditionnelle. Chaque joueur compte sa propre main à voix haute, et tout point manqué par celui qui compte peut être réclamé par le rival. Elle punit un calcul bâclé et récompense la connaissance parfaite des règles.
- Nobs
- Détenir le Valet de la couleur de la retourne marque 1 point au compte. Si votre main (ou la crèche en cours de compte) détient le Valet de la même couleur que la retourne, c'est 1 point pour nobs au compte. La règle miroir, un Valet retourné comme retourne, c'est le valet retourné, et il marque 2 points pour le donneur.
- Non-Donneur
- Le joueur qui n'a pas donné. Il compte en premier au compte, ce qui peut décider d'une arrivée serrée. Le non-donneur défausse dans la crèche du donneur, joue en premier pendant la phase de jeu, et compte en premier au compte. Compter en premier est un vrai avantage en fin de partie. Un non-donneur peut terminer la partie sur son compte avant même que le donneur n'atteigne le sien. Les vieux livres de règles appellent ce joueur le pone.
- Phase de jeu · the play
- La première phase de score. Jouez des cartes à tour de rôle pendant que le compte partagé grimpe vers 31. La phase de jeu (le jeu) est la phase en tête-à-tête entre la défausse et le compte. Les joueurs posent des cartes à tour de rôle, en annonçant le compte cumulé, qui ne doit jamais dépasser 31. Quinzaines, paires, suites, 31, Go et dernières cartes marquent tous des points à l'instant où ils se produisent.
- Pone
- Un vieux mot des livres de règles pour le non-donneur. Vous verrez le mot pone dans les écrits traditionnels sur le cribbage. Il désigne simplement le joueur qui n'a pas donné. Ces pages disent non-donneur.
- Quinzaine · fifteens
- Tout ensemble de cartes totalisant exactement 15 marque 2 points. Les quinzaines marquent 2 points partout. Pendant la phase de jeu, elles se déclenchent dès que le compte cumulé atteint exactement 15. Au compte, chaque combinaison distincte de cartes totalisant 15 compte séparément. Les As comptent pour 1 et les figures comptent pour 10, ce qui fait des cinq les cartes les plus dangereuses du paquet.
- Skunk · skunked, skunks
- Gagner avant que le perdant n'atteigne le trou 91 d'une partie à 121 trous. Un écart de 31 ou plus. Si le perdant n'a jamais atteint le trou 91 sur un tablier classique de 121 trous, il a subi un skunk. En ligue, un skunk compte souvent comme une double victoire. Perdez par un écart encore plus grand, sans jamais atteindre le trou 61, et c'est un double skunk.
- Suite
- Trois rangs consécutifs ou plus marquent 1 point par carte. Les couleurs n'ont pas d'importance. Trois cartes de rang consécutif ou plus (couleur sans importance) marquent 1 point par carte. Au compte, une paire à l'intérieur d'une suite la double. 4-5-6-6 forme deux suites de trois. Pendant la phase de jeu, les cartes de la suite n'ont pas besoin d'être jouées dans l'ordre. 4 puis 6 puis 5 complète quand même une suite de trois.
- Trente et Un · 31, 31s
- Le plafond de la phase de jeu. Atteindre exactement 31 marque 2 points et remet le compte à zéro. Vous ne pouvez jamais le dépasser. Le compte cumulé pendant la phase de jeu ne doit jamais dépasser 31. L'atteindre exactement marque 2 points et remet le compte à zéro. Si vous ne pouvez pas jouer sans le dépasser, vous dites Go. Il n'y a pas de dépassement fatal. Le plafond limite simplement les cartes jouables.
- Trou Puant
- Le trou 120, à un trou de la victoire. La pire place de la maison. La tradition surnomme le trou 120 le trou puant. À un trou de la victoire, et chaque compte semble retomber à vide. Certaines règles maison interdisent d'en sortir sur un Go ou un 31.
- Valet Retourné · nibs
- Un Valet retourné comme retourne. Le donneur marque 2 points immédiatement. Quand la coupe retourne un Valet comme retourne, le donneur marque 2 points immédiatement. Les vieux livres de règles appellent ça nibs. À ne pas confondre avec nobs, qui consiste à détenir en main le Valet de la couleur de la retourne.
Dans Double Skunk
Ces mots sont propres au jeu. Aucun d'eux ne change le cribbage en dessous.
- Consommable
- Une carte à usage unique dans Double Skunk. Les cartes de rang entrent dans la phase de jeu comme carte supplémentaire. Les cartes d'effet se déclenchent avant la défausse. Les consommables sont des cartes à usage unique, portées deux à la fois et réapprovisionnées à la boutique. Les cartes de rang (de l'As au Roi) se jouent pendant la phase de jeu et marquent comme n'importe quelle carte de votre main. Les cartes d'effet se jouent pendant la fenêtre de défausse, avant que vos deux cartes ne partent dans la crèche, et modifient la main qui vous attend. Une fois dépensée, c'est fini.
- Indice du Paquet
- Dans Double Skunk, une usure honnête sur le dos d'une carte, associée à un rang ou à une couleur, si bien qu'un joueur attentif peut lire une carte face cachée. Un indice du paquet est un coin plié, un bord déchiré ou une tache sur le dos d'une carte, gagné sur le Long Tally et associé à un rang ou à une couleur. Le dos usé nomme la carte qu'il cache, si bien qu'une carte marquée posée face cachée dans la crèche peut quand même être lue. Les indices apparaissent aussi sur votre propre main, puisqu'un même paquet est distribué aux deux joueurs. La table ne donne aucune indication chiffrée, donc un indice ne vaut que ce que votre mémoire en fait.
- Atout
- Dans Double Skunk, un modificateur de table installé dans un emplacement. Les scores passent par vos atouts et grossissent avant que votre cheville ne bouge. Un atout guette un type de score et le fait grossir. D'abord les ajouts fixes, puis les multiplicateurs, et c'est le nombre grossi qui est marqué. Les atouts se déclenchent dans l'ordre des emplacements, de gauche à droite, montent de niveau pour de plus gros nombres, et viennent de la boutique.
- Recul
- Dans Double Skunk, un mouvement de cheville vers l'arrière causé par des atouts de perturbation pendant la phase de jeu. Un recul déplace une cheville vers l'arrière. Vos atouts de perturbation repoussent la cheville du rival quand vous marquez la bonne chose pendant la phase de jeu, et les atouts de perturbation d'un rival peuvent repousser votre cheville de la même façon. Un recul ne marque jamais de points pour personne.
- Groupe de Synergie
- Dans Double Skunk, une famille d'atouts qui jouent tous sur la même idée de cribbage, chacun marqué d'un emblème animal et d'une couleur. Chaque atout appartient à l'un des neuf groupes de synergie. Quinzaines, Paires, Suites, Phase de jeu, Nobs et Nibs, Main entière, Or, Utilitaire et Couleurs. L'emblème animal et la teinte d'un groupe apparaissent au coin de la carte. Le guide des atouts donne la légende complète.