Termos de cribbage
As palavras que você vai ouvir em qualquer mesa de cribbage, explicadas em linguagem simples. Primeiro os termos de cribbage, depois as poucas palavras que pertencem só ao Double Skunk.
Cribbage
- Carta da Virada · cut card, starter, starter card
- A carta revelada pelo corte. Ela entra nas duas mãos e na cesta para a contagem. A virada é a carta que o corte revela antes de a fase de jogo começar. Algumas mesas a chamam de "starter". Ela nunca entra na contagem da fase de jogo, mas na contagem ela age como uma quinta carta para a sua mão, a mão do seu rival e a cesta. Uma virada de valete marca 2 pontos para o carteador (Nibs).
- Carteador
- O jogador que distribuiu esta mão. É dono da cesta e conta por último na contagem. A função alterna a cada mão. O carteador embaralha e distribui, é dono da cesta e marca 2 pontos na hora se a virada for um valete (Nibs). A distribuição alterna a cada mão, então a vantagem da cesta oscila de um lado para o outro. O carteador conta por último na contagem, o que importa numa corrida apertada até o furo final.
- Cesta
- Os quatro descartes formam uma segunda mão para o carteador, contada depois da própria mão dele. Cada jogador descarta duas cartas viradas para baixo para formar a cesta. Ela pertence ao carteador da mão. Depois de contar a própria mão na contagem, o carteador também conta a cesta com a virada. Descarte bem. Alimente sua própria cesta quando você distribuir, e esvazie a do seu rival quando ele distribuir.
- Contagem
- A fase de contagem depois da fase de jogo. Suas quatro cartas mais a virada pontuam quinzenas, pares, sequências, flushes e Nobs. Depois da fase de jogo, as mãos voltam e são contadas com a virada como quinta carta. Toda combinação distinta pontua, e a mesma carta pode aparecer em várias combinações. O não carteador conta primeiro, depois a mão do carteador, depois a cesta do carteador.
- Corte
- Depois do descarte, o baralho é cortado e a carta do topo é revelada como a virada. Assim que os dois jogadores descartam para a cesta, o baralho é cortado e a carta do topo da metade inferior é revelada. Essa é a virada, e ela conta em toda contagem. Se for um valete, o carteador marca 2 pontos imediatamente (Nibs).
- Double Skunk
- Perder sem nunca chegar à metade do caminho. Num jogo de 121 furos, isso significa nunca alcançar o furo 61. Um double skunk é a derrota mais rara do cribbage. O perdedor nunca alcançou o furo 61 de um tabuleiro de 121 furos. É humilhante o bastante para dar nome a um jogo.
- Fase de Jogo · the play
- A primeira fase de pontuação. Os jogadores alternam jogando cartas enquanto a contagem compartilhada sobe rumo a 31. A fase de jogo (o jogo) é a fase direta entre o descarte e a contagem. Os jogadores alternam colocando cartas, anunciando a contagem corrente, que nunca pode passar de 31. Quinzenas, pares, sequências, 31s, Gos e últimas cartas marcam pontos no instante em que acontecem.
- Flush · flushes
- Quatro cartas da mão do mesmo naipe valem 4 na contagem. Cinco com a virada valem 5. Se as quatro cartas da sua mão têm o mesmo naipe, isso é um flush de 4 pontos na contagem. Se a virada também combinar, são 5. A cesta é mais rigorosa. Um flush na cesta só pontua quando as quatro cartas da cesta e a virada têm o mesmo naipe.
- Furo Fedorento
- Furo 120, a um da vitória. O pior lugar da casa. A tradição chama o furo 120 de furo fedorento. A um furo de vencer, e toda contagem parece sair vazia. Algumas regras de casa proíbem sair dele com um Go ou um 31.
- Go · gos
- Sem conseguir jogar sem passar de 31, você diz Go. Seu rival marca 1 ponto e a contagem reinicia. Durante a fase de jogo, se toda carta que resta na sua mão empurrasse a contagem além de 31, você diz Go. Seu rival marca 1 ponto, joga qualquer carta que ainda possa jogar legalmente, e a contagem volta a zero. Não existe estourar no cribbage. Um Go é toda a penalidade.
- Muggins
- Uma regra opcional. Os pontos que você deixar passar ao contar, seu rival pode reivindicar. Uma regra tradicional de mesa. Cada jogador conta a própria mão em voz alta, e qualquer ponto que quem conta deixar passar pode ser reivindicado pelo rival. Ela pune contas malfeitas e recompensa quem sabe as regras de cor.
- Nibs · nibs
- Um valete revelado como a virada. O carteador marca 2 pontos na hora. Quando o corte revela um valete como a virada, o carteador marca 2 pontos imediatamente. Livros de regras mais antigos chamam isso de Nibs. Não confunda com Nobs, que é ter na mão o valete do naipe da virada.
- Nobs
- Ter na mão o valete do naipe da virada vale 1 na contagem. Se a sua mão (ou a cesta sendo contada) tiver o valete do mesmo naipe da virada, isso vale 1 ponto de Nobs na contagem. A regra espelhada, um valete revelado como a virada, é o Nibs e marca 2 pontos para o carteador.
- Não Carteador
- O jogador que não distribuiu. Conta primeiro na contagem, o que pode decidir uma disputa apertada. O não carteador descarta para a cesta do carteador, joga primeiro na fase de jogo e conta primeiro na contagem. Contar primeiro é uma vantagem real perto do fim da partida. Um não carteador pode vencer com a própria contagem antes mesmo de o carteador chegar à sua. Livros de regras antigos chamam esse jogador de "pone".
- Pone
- Uma palavra dos livros de regras antigos para o não carteador. Você vai encontrar "pone" em textos tradicionais de cribbage. Significa simplesmente o jogador que não distribuiu. Estas páginas dizem "não carteador".
- Quinzena · fifteens
- Qualquer conjunto de cartas que some exatamente 15 marca 2 pontos. Quinzenas valem 2 pontos em qualquer lugar. Na fase de jogo, elas disparam no instante em que a contagem corrente cai exatamente em 15. Na contagem, toda combinação distinta de cartas que some 15 conta separadamente. Ases valem 1 e figuras valem 10, por isso os cincos são as cartas mais perigosas do baralho.
- Sequência
- Três ou mais valores consecutivos valem 1 ponto por carta. O naipe não importa. Três ou mais cartas de valor consecutivo (o naipe é irrelevante) valem 1 ponto por carta. Na contagem, um par dentro de uma sequência a duplica. 4-5-6-6 são duas sequências de três. Na fase de jogo, as cartas da sequência não precisam ser jogadas em ordem. 4, depois 6, depois 5 ainda completa uma sequência de três.
- Skunk · skunked, skunks
- Vencer antes de o perdedor alcançar o furo 91 de um jogo de 121 furos. Uma margem de 31 ou mais. Se o perdedor nunca alcançou o furo 91 num tabuleiro clássico de 121 furos, ele levou um skunk. Em partidas de liga, um skunk costuma valer como uma vitória dupla. Perca por ainda mais, sem nunca alcançar o furo 61, e é um double skunk.
- Trinca · double pair royal, pair royals, double pair royals
- Uma trinca vale 6. Uma quadra (double pair royal) vale 12. Pares se acumulam rápido. Um par vale 2, uma trinca (pair royal) vale 6 porque contém três pares distintos, e uma quadra (double pair royal) vale 12 porque contém seis. A mesma matemática se aplica na fase de jogo quando cartas consecutivas têm o mesmo valor.
- Trinta e Um · 31, 31s
- O teto da fase de jogo. Cair exatamente em 31 marca 2 e reinicia a contagem. Você nunca pode passar dele. A contagem corrente na fase de jogo nunca pode passar de 31. Cair exatamente em 31 marca 2 pontos e reinicia a contagem para zero. Se você não conseguir jogar sem ultrapassá-la, você diz Go. Não existe estourar. O teto simplesmente limita quais cartas podem ser jogadas.
- Última Carta · last-card, last cards
- Jogar a carta final de uma sequência da fase de jogo marca 1 ponto. Cair exatamente em 31 marca 2 no lugar. Quem jogar a última carta de uma sequência da fase de jogo marca 1 ponto. Se essa carta final levar a contagem exatamente a 31, ela marca 2 no lugar. O bônus do 31 substitui o ponto da última carta. Eles não se acumulam.
Em Double Skunk
Estas palavras são do próprio jogo. Nenhuma delas muda o cribbage por baixo.
- Consumível
- Uma carta de uso único em Double Skunk. Cartas de valor entram no jogo como uma carta extra de jogada. Cartas de efeito são ativadas antes do descarte. Consumíveis são cartas de uso único, carregadas duas de cada vez e reabastecidas na loja. Cartas de valor (do ás ao rei) são jogadas durante a fase de jogo e pontuam como qualquer carta da sua mão. Cartas de efeito são jogadas durante a janela de descarte, antes de suas duas cartas irem para a cesta, e moldam a mão à sua frente. Gasto é gasto.
- Marca do Baralho
- Em Double Skunk, um desgaste real no verso de uma carta, fixado a um valor ou naipe, para que uma carta virada para baixo possa ser lida por um jogador atento. Uma marca do baralho é um canto amassado, uma borda rasgada ou uma mancha no verso de uma carta, conquistada no Long Tally e fixada a um valor ou a um naipe. O verso desgastado denuncia a carta que esconde, então uma carta marcada, virada para baixo na cesta, ainda pode ser lida. As marcas aparecem também na sua própria mão, já que um único baralho distribui para os dois lugares. A mesa não dá nenhuma leitura, então uma marca só vale o que a sua memória fizer dela.
- Poder
- Em Double Skunk, um modificador de mesa instalado em um slot. As pontuações passam pelos seus poderes e crescem antes de o seu pino se mover. Um poder fica de olho em um tipo de pontuação e a aumenta. Primeiro as somas fixas, depois os multiplicadores, e o número aumentado é o que marca no tabuleiro. Os poderes são ativados na ordem dos slots, da esquerda para a direita, sobem de nível para números maiores e vêm da loja.
- Recuo
- Em Double Skunk, um movimento do pino para trás causado por poderes de disrupção durante o jogo. Um recuo move um pino para trás. Seus poderes de disrupção empurram o pino do rival para trás quando você pontua a coisa certa durante o jogo, e os poderes de disrupção do rival podem empurrar o seu pino do mesmo jeito. Um recuo nunca marca pontos para ninguém.
- Grupo de Sinergia
- Em Double Skunk, uma família de poderes que exploram a mesma ideia do cribbage, cada um marcado por um emblema animal e uma cor. Cada poder pertence a um dos nove grupos de sinergia. Quinzenas, Pares, Sequências, Fase de Jogo, Nobs e Nibs, Mão Inteira, Ouro, Utilidade e Flushes. O emblema animal e o tom de um grupo aparecem no canto da carta. O guia de poderes traz a chave completa.