Términos de cribbage
Las palabras que oirás en cualquier mesa de cribbage, explicadas en lenguaje sencillo. Primero los términos del cribbage, y luego el puñado de palabras que son solo de Double Skunk.
Cribbage
- Agujero Apestoso
- El agujero 120, a uno de la victoria. El peor sitio de la mesa. La tradición llama agujero apestoso al agujero 120. A un agujero de ganar, y parece que todos los recuentos salen vacíos. Algunas reglas de la casa prohíben salir de él con un Go o un 31.
- Carta Inicial · cut card, starter, starter card
- La carta que el corte deja boca arriba. Se une a las dos manos y a la cuna para el recuento. La carta inicial es la carta que el corte deja boca arriba antes de que empiece la fase de juego. En algunas mesas la llaman "starter". Nunca se suma a la cuenta de la fase de juego, pero en el recuento actúa como quinta carta para tu mano, la mano de tu rival y la cuna. Una Jota como carta inicial marca 2 puntos para el repartidor (nibs).
- Color · flushes
- Cuatro cartas de la mano del mismo palo valen 4 en el recuento. Cinco con la carta inicial valen 5. Si tus cuatro cartas de la mano comparten palo, eso es un color de 4 puntos en el recuento. Si la carta inicial también coincide, son 5. La cuna es más estricta. Un color en la cuna solo puntúa cuando las cuatro cartas de la cuna y la carta inicial comparten palo.
- Corte
- Después del descarte, se corta el mazo y la carta de arriba se voltea como carta inicial. Una vez que los dos jugadores han descartado a la cuna, se corta el mazo y se voltea boca arriba la carta de arriba de la mitad inferior. Esa es la carta inicial, y cuenta en todos los recuentos. Si es una Jota, el repartidor marca 2 puntos de inmediato (nibs).
- Cuna
- Las cuatro cartas descartadas forman una segunda mano para el repartidor, que se cuenta después de su propia mano. Cada jugador descarta dos cartas boca abajo para formar la cuna. Pertenece al repartidor de la mano. Después de contar su propia mano en el recuento, el repartidor cuenta también la cuna con la carta inicial. Descarta bien. Alimenta tu cuna cuando repartes tú, y deja seca la de tu rival cuando reparte tu rival.
- Double Skunk
- Perder sin llegar nunca a la mitad del recorrido. En una partida de 121 agujeros, eso significa no llegar nunca al agujero 61. Un double skunk es la derrota más contundente del cribbage. El perdedor nunca llegó al agujero 61 de un tablero de 121. Es tan humillante que un juego lleva su nombre.
- Escalera
- Tres o más rangos consecutivos valen 1 punto por carta. Los palos no importan. Tres o más cartas de rango consecutivo (el palo no importa) valen 1 punto por carta. En el recuento, una pareja dentro de una escalera la duplica. 4-5-6-6 son dos escaleras de tres. En la fase de juego, las cartas de la escalera no tienen que jugarse en orden. 4, luego 6, luego 5 completa igualmente una escalera de tres.
- Fase de juego · the play
- La primera fase de puntuación. Se turnan jugando cartas mientras la cuenta compartida sube hacia 31. La fase de juego (el juego) es la fase cara a cara entre el descarte y el recuento. Los jugadores se turnan echando cartas y cantando la cuenta acumulada, que nunca puede pasar de 31. Quincenas, parejas, escaleras, 31, Go y últimas cartas marcan puntos en el momento en que ocurren.
- Go · gos
- Si no puedes jugar sin pasar de 31, dices Go. Tu rival marca 1 y la cuenta se reinicia. Durante la fase de juego, si todas las cartas que te quedan pasarían la cuenta de 31, dices Go. Tu rival marca 1, juega las cartas que todavía pueda jugar, y la cuenta vuelve a cero. En cribbage nadie se pasa. Un Go es todo el castigo.
- Muggins
- Una regla opcional. Los puntos que se te escapan al contar, tu rival puede reclamarlos. Una regla tradicional de mesa. Cada jugador cuenta su propio recuento en voz alta, y cualquier punto que se le escape a quien cuenta puede reclamarlo el rival. Castiga la aritmética descuidada y premia saberse las reglas al dedillo.
- Nibs · nibs
- Una Jota que sale como carta inicial. El repartidor marca 2 puntos al momento. Cuando el corte saca una Jota como carta inicial, el repartidor marca 2 de inmediato. En inglés también se le dice "his heels". No hay que confundirlo con nobs, que es tener en la mano la Jota del palo de la carta inicial.
- No Repartidor
- El jugador que no repartió. Cuenta primero en el recuento, y eso puede decidir un final reñido. El no repartidor descarta a la cuna del repartidor, juega primero en la fase de juego y cuenta primero en el recuento. Contar primero es una ventaja real al final de la partida. Un no repartidor puede llegar a la meta con su cuenta antes de que el repartidor llegue a la suya. Los libros de reglas antiguos llaman pone a este jugador.
- Nobs
- Tener en la mano la Jota del palo de la carta inicial vale 1 en el recuento. Si tu mano (o la cuna que se está contando) tiene la Jota del mismo palo que la carta inicial, eso es 1 punto por nobs en el recuento. La regla espejo, una Jota que sale como carta inicial, es nibs y marca 2 puntos para el repartidor.
- Pone
- Una palabra de los libros de reglas antiguos para el no repartidor. Verás la palabra pone en los textos tradicionales de cribbage. Significa simplemente el jugador que no repartió. Estas páginas dicen no repartidor.
- Quincena · fifteens
- Cualquier conjunto de cartas que sume exactamente 15 vale 2 puntos. Las quincenas valen 2 puntos en todas partes. En la fase de juego, se activan en el momento en que la cuenta cae exactamente en 15. En el recuento, cada combinación distinta de cartas que sume 15 cuenta por separado. Los ases valen 1 y las figuras valen 10, y por eso los cincos son las cartas más peligrosas del mazo.
- Recuento
- La fase de conteo después de la fase de juego. Tus cuatro cartas más la carta inicial puntúan quincenas, parejas, escaleras, colores y nobs. Después de la fase de juego, las manos vuelven y se cuentan con la carta inicial como quinta carta. Cada combinación distinta puntúa, y la misma carta puede aparecer en varias combinaciones. El no repartidor cuenta primero, luego la mano del repartidor, y luego la cuna del repartidor.
- Repartidor
- El jugador que repartió esta mano. Es dueño de la cuna y cuenta último en el recuento. El papel se alterna cada mano. El repartidor baraja y reparte, es dueño de la cuna y marca 2 puntos al instante si la carta inicial es una Jota (nibs). El reparto se alterna cada mano, así que la ventaja de la cuna cambia de lado todo el rato. El repartidor cuenta último en el recuento, y eso importa en una carrera reñida hacia el agujero final.
- Skunk · skunked, skunks
- Ganar antes de que el perdedor llegue al agujero 91 de una partida de 121. Un margen de 31 o más. Si el perdedor nunca llegó al agujero 91 en un tablero clásico de 121, ha sufrido un skunk. En las ligas, un skunk suele contar como una victoria doble. Perder por aún más, sin llegar nunca al agujero 61, es un double skunk.
- Treinta y Uno · 31, 31s
- El techo de la fase de juego. Llegar exactamente a 31 marca 2 y reinicia la cuenta. Nunca puedes pasarlo. La cuenta acumulada en la fase de juego nunca puede pasar de 31. Caer exactamente en 31 marca 2 puntos y reinicia la cuenta a cero. Si no puedes jugar sin pasarte, dices Go. Nadie se pasa nunca. El tope simplemente limita qué cartas se pueden jugar.
- Trío · double pair royal, pair royals, double pair royals
- Un trío vale 6. Cuatro iguales (un póker) valen 12. Las parejas crecen rápido. Una pareja vale 2, un trío vale 6 porque contiene tres parejas distintas, y un póker vale 12 porque contiene seis. La misma cuenta se aplica en la fase de juego cuando cartas seguidas coinciden en rango.
- Última Carta · last-card, last cards
- Jugar la última carta de una secuencia en la fase de juego marca 1. Si cae exactamente en 31, marca 2 en su lugar. Quien juega la última carta de una secuencia en la fase de juego marca 1 punto. Si esa última carta deja la cuenta exactamente en 31, marca 2 en su lugar. La bonificación del 31 sustituye al punto de última carta. No se suman.
En Double Skunk
Estas palabras son propias del juego. Ninguna cambia el cribbage que hay debajo.
- Consumible
- Una carta de un solo uso en Double Skunk. Las cartas de rango entran en el juego como una carta extra en la fase de juego. Las cartas de efecto se activan antes del descarte. Los consumibles son cartas de un solo uso. Llevas dos a la vez y los repones en la tienda. Las cartas de rango (del As al Rey) se juegan durante la fase de juego y puntúan como cualquier carta de tu mano. Las cartas de efecto se juegan en la ventana de descarte, antes de que tus dos cartas vayan a la cuna, y cambian la mano que tienes por delante. Lo gastado, gastado está.
- Marca del Mazo
- En Double Skunk, desgaste real en el reverso de una carta, ligado a un rango o a un palo, que permite a un jugador atento leer una carta boca abajo. Una marca del mazo es una esquina doblada, un borde rasgado o una mancha en el reverso de una carta, ganada en el Long Tally y ligada a un rango o a un palo. El reverso desgastado delata la carta que oculta, así que una carta marcada boca abajo en la cuna se puede seguir leyendo. Las marcas también aparecen en tu propia mano, ya que el mismo mazo reparte a los dos asientos. La mesa no da ninguna pista, así que una marca vale solo lo que tu memoria haga con ella.
- Potenciador
- En Double Skunk, un modificador de mesa instalado en una ranura. Las puntuaciones pasan por tus potenciadores y crecen antes de que tu clavija se mueva. Un potenciador vigila un tipo de puntuación y la hace crecer. Primero las sumas fijas, luego los multiplicadores, y el número resultante es el que se marca. Los potenciadores se activan en el orden de sus ranuras, de izquierda a derecha, suben de nivel para dar números más grandes y se consiguen en la tienda.
- Retroceso
- En Double Skunk, el movimiento hacia atrás de una clavija causado por potenciadores de disrupción durante el juego. Un retroceso mueve una clavija hacia atrás. Tus potenciadores de disrupción empujan la clavija del rival hacia atrás cuando anotas lo correcto durante el juego, y los potenciadores de disrupción del rival pueden empujar la tuya de la misma forma. Un retroceso nunca da puntos a nadie.
- Grupo de Sinergia
- En Double Skunk, una familia de potenciadores que giran alrededor de la misma idea del cribbage, cada una marcada con un animal y un color. Cada potenciador pertenece a uno de nueve grupos de sinergia. Quincenas, Parejas, Escaleras, Fase de juego, Nobs y Nibs, Mano entera, Oro, Utilidad y Colores. El animal y el color del grupo aparecen en la esquina de la carta. La guía de potenciadores tiene la clave completa.