Termini del cribbage
Le parole che sentirai a qualsiasi tavolo di cribbage, spiegate in parole semplici. Prima i termini del cribbage, poi la manciata di parole che appartengono solo a Double Skunk.
Cribbage
- Carta Scoperta · cut card, starter, starter card
- La carta rivelata dal taglio. Si unisce a entrambe le mani e al cesto per il conteggio. La scoperta è la carta che il taglio rivela a faccia in su prima che inizi la fase di gioco. Alcuni tavoli la chiamano starter. Non si unisce mai al conteggio della fase di gioco, ma nel conteggio agisce come quinta carta per la tua mano, la mano del rivale e il cesto. Una scoperta di Fante fa segnare al mazziere 2 punti (his heels).
- Cesto
- I quattro scarti formano una seconda mano per il mazziere, contata dopo la mano del mazziere stesso. Ogni giocatore scarta due carte a faccia in giù per formare il cesto. Appartiene al mazziere della mano. Dopo aver contato la propria mano nel conteggio, il mazziere conta anche il cesto insieme alla scoperta. Scarta con criterio. Nutri il tuo cesto quando distribuisci tu, e affama quello del rivale quando distribuisce lui.
- Colore · flushes
- Quattro carte della mano dello stesso seme segnano 4 nel conteggio. Cinque con la scoperta segnano 5. Se tutte e quattro le carte della tua mano condividono lo stesso seme, è un colore da 4 punti nel conteggio. Se anche la scoperta corrisponde, diventano 5. Il cesto è più rigido. Un colore nel cesto segna solo quando tutte e quattro le carte del cesto e la scoperta condividono lo stesso seme.
- Conteggio
- La fase di conteggio dopo il gioco. Le tue quattro carte più la scoperta segnano quindicine, coppie, scale, colori e nobs. Dopo la fase di gioco, le mani tornano e vengono contate con la scoperta come quinta carta. Ogni combinazione distinta segna, e la stessa carta può comparire in più combinazioni. Il non mazziere conta per primo, poi la mano del mazziere, poi il cesto del mazziere.
- Double Skunk
- Perdere senza mai raggiungere il traguardo intermedio. In una partita a 121 fori, significa non raggiungere mai il foro 61. Il double skunk è la disfatta più rara del cribbage. Chi perde non ha mai raggiunto il foro 61 di un tavoliere da 121 fori. È abbastanza umiliante da aver dato il nome a un gioco.
- Fase di Gioco · the play
- La prima fase di punteggio. Si gioca a turno mentre il conteggio condiviso sale verso 31. La fase di gioco (la giocata) è la fase testa a testa tra lo scarto e il conteggio. I giocatori alternano la posa delle carte, annunciando il conteggio corrente, che non può mai superare 31. Quindicine, coppie, scale, 31, Go e ultime carte segnano tutti punti nel momento in cui accadono.
- Foro Puzzolente
- Foro 120, a un passo dalla vittoria. Il posto peggiore della casa. La tradizione chiama il foro 120 il foro puzzolente. A un foro dalla vittoria, e ogni conteggio sembra andare a vuoto. Alcune regole di casa vietano di uscirne segnando su un Go o un 31.
- Go · gos
- Se non puoi giocare senza superare 31, dici Go. Il tuo rivale segna 1 e il conteggio si azzera. Durante la fase di gioco, se ogni carta rimasta in mano supererebbe 31, dici Go. Il tuo rivale segna 1, gioca ogni carta che può ancora giocare legalmente, e il conteggio si azzera. Nel cribbage non esiste lo sballo. Un Go è l'intera penalità.
- His Heels · nibs
- Un Fante rivelato come scoperta. Il mazziere segna subito 2 punti. Quando il taglio rivela un Fante come scoperta, il mazziere segna subito 2 punti. I vecchi regolamenti lo chiamano nibs. Da non confondere con nobs, che significa avere in mano il Fante dello stesso seme della scoperta.
- Mazziere
- Il giocatore che ha distribuito questa mano. Possiede il cesto e conta per ultimo nel conteggio. Il ruolo si alterna a ogni mano. Il mazziere mescola e distribuisce, possiede il cesto e segna subito 2 punti se la scoperta è un Fante (his heels). La distribuzione si alterna a ogni mano, così il vantaggio del cesto oscilla avanti e indietro. Il mazziere conta per ultimo nel conteggio, il che conta parecchio in una corsa serrata verso l'ultimo foro.
- Muggins
- Una regola opzionale. I punti che ti sfuggono mentre conti possono essere reclamati dal tuo rivale. Una regola tradizionale del tavolo. Ogni giocatore conta ad alta voce il proprio conteggio, e qualsiasi punto che gli sfugge può essere reclamato dal rivale. Punisce l'aritmetica sciatta e premia chi conosce le regole a memoria.
- Nobs
- Avere in mano il Fante dello stesso seme della scoperta segna 1 nel conteggio. Se la tua mano (o il cesto in fase di conteggio) contiene il Fante dello stesso seme della scoperta, è 1 punto per nobs nel conteggio. La regola speculare, un Fante rivelato come scoperta, è his heels e segna 2 punti per il mazziere.
- Non Mazziere
- Il giocatore che non ha distribuito. Conta per primo nel conteggio, il che può decidere un finale in volata. Il non mazziere scarta nel cesto del mazziere, gioca per primo nella fase di gioco e conta per primo nel conteggio. Contare per primo è un vantaggio concreto nel finale di partita. Un non mazziere può chiudere la partita con il proprio conteggio prima ancora che il mazziere arrivi al suo. I vecchi regolamenti chiamano questo giocatore pone.
- Pone
- Un vecchio termine dei regolamenti per indicare il non mazziere. Troverai pone negli scritti tradizionali di cribbage. Significa semplicemente il giocatore che non ha distribuito. Queste pagine dicono non mazziere.
- Quindicina · fifteens
- Qualsiasi insieme di carte che totalizza esattamente 15 segna 2 punti. Le quindicine segnano 2 punti ovunque. Nella fase di gioco, scattano nel momento in cui il conteggio corrente arriva esattamente a 15. Nel conteggio, ogni combinazione distinta di carte che totalizza 15 conta separatamente. Gli Assi valgono 1 e le figure valgono 10, ed è per questo che i cinque sono le carte più pericolose del mazzo.
- Scala
- Tre o più valori consecutivi segnano 1 punto per carta. Il seme non conta. Tre o più carte di valore consecutivo (il seme non conta) segnano 1 punto per carta. Nel conteggio, una coppia dentro una scala la raddoppia. 4-5-6-6 sono due scale di tre. Nella fase di gioco, le carte della scala non devono essere giocate in ordine. 4, poi 6, poi 5 completa comunque una scala di tre.
- Scoperta
- Dopo lo scarto, il mazzo viene tagliato e la carta in cima viene girata come scoperta. Una volta che entrambi i giocatori hanno scartato nel cesto, il mazzo viene tagliato e la carta in cima alla metà inferiore viene girata a faccia in su. Quella è la scoperta, e conta in ogni conteggio. Se è un Fante, il mazziere segna subito 2 punti (his heels).
- Skunk · skunked, skunks
- Vincere prima che chi perde raggiunga il foro 91 di una partita a 121 fori. Un margine di 31 o più. Se chi perde non ha mai raggiunto il foro 91 su un tavoliere classico da 121 fori, ha subito uno skunk. Nelle leghe uno skunk viene spesso contato come doppia vittoria. Se il margine è ancora maggiore e non si raggiunge mai il foro 61, è un double skunk.
- Trentuno · 31, 31s
- Il tetto della fase di gioco. Raggiungere esattamente 31 segna 2 e azzera il conteggio. Non lo si può mai superare. Il conteggio corrente nella fase di gioco non può mai superare 31. Arrivare esattamente a 31 segna 2 punti e azzera il conteggio. Se non puoi giocare senza superarlo, dici Go. Non esiste lo sballo. Il tetto limita semplicemente quali carte sono giocabili.
- Tris · double pair royal, pair royals, double pair royals
- Il tris (tre carte dello stesso valore) segna 6. Il poker (quattro carte dello stesso valore) segna 12. Le coppie crescono in fretta. Una coppia vale 2, un tris (tre carte dello stesso valore) vale 6 perché contiene tre coppie distinte, e un poker (quattro carte dello stesso valore) vale 12 perché ne contiene sei. La stessa matematica vale nella fase di gioco quando carte consecutive hanno lo stesso valore.
- Ultima Carta · last-card, last cards
- Giocare l'ultima carta di una sequenza di gioco segna 1. Se cade esattamente su 31, segna 2 invece. Chi gioca l'ultima carta di una sequenza di gioco segna 1 punto. Se quella carta finale porta il conteggio esattamente a 31, segna 2 invece. Il bonus del 31 sostituisce il punto dell'ultima carta. Non si sommano.
In Double Skunk
Queste parole sono del gioco. Nessuna di loro cambia il cribbage che c'è sotto.
- Consumabile
- Una carta a uso singolo in Double Skunk. Le carte di valore si uniscono alla giocata come carta extra per la fase di gioco. Le carte a effetto si attivano prima dello scarto. I consumabili sono carte a uso singolo, se ne portano due alla volta e si riforniscono alla bottega. Le carte di valore (dall'Asso al Re) si giocano durante la fase di gioco e segnano come qualsiasi carta della tua mano. Le carte a effetto si giocano nella finestra dello scarto, prima che le tue due carte finiscano nel cesto, e piegano la mano che verrà. Consumato è consumato.
- Segno del Mazzo
- In Double Skunk, un'usura genuina sul dorso di una carta, legata a un valore o a un seme, così un giocatore attento può leggere una carta anche a faccia in giù. Un segno del mazzo è un angolo piegato, un bordo strappato o una macchia sul dorso di una carta, guadagnato lungo il Long Tally e legato a un valore o a un seme. Il dorso consumato rivela la carta che nasconde, così una carta segnata a faccia in giù nel cesto può comunque essere letta. I segni compaiono anche sulla tua mano, perché lo stesso mazzo distribuisce a entrambi i posti. Il tavolo non offre alcuna indicazione, quindi un segno vale solo quanto la tua memoria riesce a farne.
- Potenziamento
- In Double Skunk, un modificatore da tavolo installato in uno slot. I punteggi passano attraverso i tuoi potenziamenti e crescono prima che il tuo piolo si muova. Un potenziamento osserva un certo tipo di punteggio e lo fa crescere. Prima le somme fisse, poi i moltiplicatori, e il numero cresciuto è quello che viene segnato. I potenziamenti si attivano nell'ordine degli slot, da sinistra a destra, salgono di livello per numeri più grandi e si ottengono dalla bottega.
- Ritirata
- In Double Skunk, il movimento all'indietro di un piolo causato dai potenziamenti di disturbo durante la giocata. Una ritirata muove un piolo all'indietro. I tuoi potenziamenti di disturbo respingono il piolo del rivale quando segni la cosa giusta durante la giocata, e i potenziamenti di disturbo del rivale possono respingere il tuo piolo allo stesso modo. Una ritirata non fa mai segnare punti a nessuno.
- Cluster di Sinergia
- In Double Skunk, una famiglia di potenziamenti che sfruttano tutti la stessa idea del cribbage, ciascuna contrassegnata da un sigillo animale e un colore. Ogni potenziamento appartiene a uno dei nove cluster di sinergia. Quindicine, Coppie, Scale, Fase di Gioco, Nobs e Nibs, Mano Intera, Oro, Utilità e Colori. Il sigillo animale e la tonalità di un cluster compaiono nell'angolo della carta. La guida ai potenziamenti elenca la legenda completa.