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Aprende cribbage · parada 5 de 6

Juega tres manos guiadas

Tres manos de cribbage real contra un rival guionizado. Cada una enseña unas cuantas cosas y la guía te dice qué descartar y qué jugar, para que veas cómo se producen los puntos. Diez minutos, se puede saltar, se puede repetir.

Aquí es donde se juntan las cuatro paradas anteriores. Cada mano recorre los cinco pasos, y la guía nombra cada uno según ocurre.

  1. Repartir seis cartas cada uno
  2. Descartar dos a la cuna
  3. Corte una carta para todos
  4. Jugar cuenta hasta 31
  5. Recuento puntúa tu mano
  1. Mano 1
  2. Mano 2
  3. Mano 3
Rival 0
Contar0
0

Las tres manos, por escrito

Las mismas tres manos de arriba, cada carta y cada texto, para leer en vez de jugar.

Mano 1 · reparte el rival

El cribbage es una carrera hasta 121. Te acaban de repartir seis cartas. Anotas haciendo combinaciones, y cada punto mueve tu clavija hacia delante. Tres manos cortas te enseñarán todo el juego.

Antes de cada mano, los dos echan dos cartas a un montón aparte llamado cuna. Eso forma una tercera mano de cuatro cartas, y pertenece a quien repartió. La cuenta al final junto con su propia mano. El reparto se alterna, así que la cuna es tuya en unas manos y de tu rival en otras. Comprueba siempre de quién es la cuna antes de descartar.

Tu rival repartió esta mano, así que la cuna es suya. Echa el 7 y el 2. Toca las dos cartas y luego pulsa Descartar.

555555JJ7722

Bien. El 7 y el 2 no emparejan nada, no hacen quincena y no empiezan ninguna escalera con lo que guardaste. Son las cartas más fáciles de soltar. Te quedaste con tus tres cincos y tu Jota, porque un cinco y una carta de diez hacen quince.

Esta cuna es de tu rival. Echarle basura es justo lo correcto. Cuando la cuna es suya, no le das nada útil.

Ahora se corta el mazo y la carta de arriba se voltea boca arriba. Esta es la carta inicial. Cuenta para las dos manos y para la cuna cuando llega el recuento.

44

Ahora empieza el juego, la parte que en inglés se llama pegging. Tú y tu rival se turnan echando cartas y sumando a una cuenta acumulada. La cuenta nunca puede pasar de 31. Si no puedes jugar sin pasarte, dices Go. Pulsa Siguiente, y tu primera carta se iluminará.

  1. 55 5
  2. Rival 1010 15 quincena 2
  3. 55 20
  4. Rival 55 25 pareja 2
  5. 55 30 trío 6
  6. Rival Go 30
  7. Go 0 go 1
  8. Rival 99 9
  9. JJ 19
  10. Rival KK 29 última carta 1

Dejar la cuenta exactamente en quince vale dos. Tu cinco salió primero, y la carta de diez del rival la llevó a quince. Su clavija avanza dos agujeros en el tablero.

El rival empareja tu cinco por dos. Jugar una carta igual a la anterior es una pareja.

Ahora tu tercer cinco. Una pareja vale dos. Tres iguales son un trío. Contiene tres parejas distintas, así que son seis. Acabas de marcar los seis y te has puesto por delante.

Ninguno de los dos puede añadir una carta sin pasar de 31, así que los dos dicen Go. El último en jugar se lleva un punto por el Go. Ese fuiste tú. La cuenta vuelve a empezar.

La última carta del juego vale un punto más, y el rival acaba de echarla.

Ahora viene el recuento, donde cuentas tu mano junto con la carta inicial. El no repartidor cuenta primero, así que eres tú.

555555JJ44
  1. quincena · 5♣ J♥ 2
  2. quincena · 5♠ J♥ 2
  3. quincena · 5♥ J♥ 2
  4. quincena · 5♥ 5♠ 5♣ 2
  5. pareja · 5♥ 5♠ 2
  6. pareja · 5♥ 5♣ 2
  7. pareja · 5♠ 5♣ 2
  8. total 14

Cada conjunto de cartas que sume quince vale dos. Tus cincos hacen varios.

Tus tres cincos hacen ese mismo trío aquí en el recuento. Tres parejas, seis puntos. Después de que cuentes, tu rival cuenta su mano, y luego el repartidor cuenta la cuna.

Mano 2 · repartes tú

Esta mano la cuna es tuya, porque repartiste tú. Echa el 2 y el 3. Toca las dos cartas y luego pulsa Descartar.

777788992233

Otra vez eran tus dos cartas más flojas. Te quedaste con dos sietes, un ocho y un nueve, cuatro cartas que hacen pareja y escalera juntas.

Como esta cuna es tuya, las cartas que descartas siguen ayudándote. Cuando repartes tú, alimentas tu propia cuna en vez de dejar seca la de tu rival.

Casi nunca llegas a ver esto. Esto es lo que tu rival acaba de meter en tu cuna. Una pareja de seises. Te darán puntos cuando cuentes la cuna. Ahora imagina saber eso en cada mano.

6666

El corte saca una Jota. Cuando la carta inicial es una Jota, el repartidor marca dos al instante. Eso se llama nibs, y esta mano el repartidor eres tú.

JJ

Fase de juego otra vez. Esta vez sale el rival. Que la cuenta no pase de 31.

  1. Rival 1010 10
  2. 77 17
  3. Rival KK 27
  4. Go 27
  5. Rival 44 0 treinta y uno 2
  6. 77 7
  7. Rival 55 12
  8. 88 20
  9. 99 29 última carta 1

Eso es 31 exacto, y vale dos puntos para el rival. En la cuenta puntúan las mismas cosas que en el recuento, quincenas, parejas y escaleras. La cuenta vuelve a empezar desde cero.

Y uno más por la última carta, que fue tuya.

Ahora mira cómo se cuenta esta mano.

77778899JJ
  1. quincena · 7♦ 8♠ 2
  2. quincena · 7♣ 8♠ 2
  3. pareja · 7♣ 7♦ 2
  4. escalera de 3 · 7♣ 8♠ 9♥ 3
  5. escalera de 3 · 7♦ 8♠ 9♥ 3
  6. total 12

Siete más ocho hacen quince. Tu otro siete más ese mismo ocho hacen una segunda quincena. Ya van dos quincenas.

Siete, ocho, nueve es una escalera de tres. Tu segundo siete hace esa escalera una segunda vez. Dos escaleras, más la pareja de sietes. Así es como una mano engorda. Por último viene la cuna. Cuatro cartas enterradas más la carta inicial, y solo el repartidor la puntúa.

Mano 3 · reparte el rival

Tu rival volvió a repartir, así que la cuna es suya. Echa el 8 y el As. Toca las dos cartas y luego pulsa Descartar.

JJ44556688AA

El ocho y el As no hacen nada con lo que guardaste. Te quedaste con la Jota, el cuatro, el cinco y el seis, que juntos hacen quincenas y una escalera.

Esta cuna es de tu rival, así que otra vez no le das nada. Hay una razón más por la que guardaste esa Jota de diamantes. Mira lo que hace el corte con ella.

El corte saca el dos de diamantes. Es una carta normal para la cuenta, pero fíjate en su palo. Tu Jota también es de diamantes.

22

Y la fase de juego por última vez. Sales tú.

  1. 44 4
  2. Rival 1010 14
  3. 66 20
  4. Rival 99 29
  5. Go 29
  6. Rival Go 0 go 1
  7. 55 5
  8. Rival 88 13
  9. JJ 23
  10. Rival 77 30 última carta 1

Ninguno de los dos puede jugar sin pasar de 31. Los dos dicen Go. La última carta echada se lleva el punto, y fue la del rival. La cuenta empieza de nuevo.

Y la última carta echada vale un punto más.

Ahora cuenta tu mano.

JJ44556622
  1. quincena · 4♦ 5♣ 6♥ 2
  2. quincena · J♦ 5♣ 2
  3. escalera de 3 · 4♦ 5♣ 6♥ 3
  4. nobs · J♦ 1
  5. total 8

La Jota y el cinco hacen quince. El cuatro, el cinco y el seis hacen una segunda quincena, usando ese mismo cinco.

Tu Jota es del mismo palo que la carta inicial, así que vale uno más. Ese punto se llama nobs.

Eso es el cribbage. Quincenas, parejas, escaleras, la cuna, el corte y la carrera hasta 121. Una última cosa. Cuatro cartas del mismo palo son un color, que vale cuatro puntos cuando lo tienes en la mano. Ese es todo el juego. Ya puedes jugar una partida de verdad.

¿Con ganas de una partida de verdad?

Puntúa cualquier mano con la calculadora, o ve a jugar al juego.

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