kerrberry.com › doubleskunk › learn free demo on Steam · out November 4, 2026
Aprende cribbage · parada 4 de 6

El tablero, skunks y double skunks

Un tablero de cribbage es un recorrido de 121 agujeros. Cada punto que anotas mueve tu clavija hacia delante, y la primera clavija en llegar al último agujero gana. Un skunk es ganar antes de que tu rival llegue al agujero 91. Un double skunk es ganar antes de que llegue al 61.

Cada punto de cada paso de la mano va al tablero en el momento en que se anota. Desplázate para recorrer el tablero y luego arrastra las clavijas tú mismo.

  1. Repartir seis cartas cada uno
  2. Descartar dos a la cuna
  3. Corte una carta para todos
  4. Jugar cuenta hasta 31
  5. Recuento puntúa tu mano

Un paseo por el tablero

Un recorrido de 121 agujeros

Tres calles de 40 agujeros serpentean de ida y vuelta, y un último agujero espera al final. Cada punto que anotas mueve tu clavija hacia adelante, y la primera clavija que entra en el agujero 121 gana.

Los puntos se anotan en el momento en que ocurren

Los puntos se marcan en el momento en que ocurren, en el juego y en el recuento. Eso incluye terminar la partida a mitad de una mano. Si tu recuento te lleva a 121, la partida termina ahí, aunque el repartidor tuviera una cuna monstruosa. Por eso importa contar primero.

Por qué dos clavijas cada uno

Cada jugador tiene dos clavijas y las va saltando una sobre otra. Cuando anotas, mueves la clavija de atrás por delante de la de adelante tantos agujeros como puntos. La clavija que se queda atrás muestra dónde estabas, así que un movimiento mal contado se puede revisar. Los tableros de tres calles de 40 agujeros serpentean de ida y vuelta, y el agujero 121 está al final de la última calle.

La línea del double skunk

El agujero 61 es la mitad del camino. Gana mientras tu rival aún no ha llegado a él y eso es un double skunk, la derrota más rara del cribbage, que suele contar como tres partidas.

La línea del skunk

Gana mientras tu rival aún no ha llegado al agujero 91 y le has hecho un skunk. En las ligas eso suele contar como dos partidas. Algunos tableros tienen una pequeña línea marcada en el 91 y en el 61 para que nadie tenga que contar.

El Agujero Apestoso

El agujero 120 también tiene nombre. El agujero apestoso está a uno de ganar, y desde ahí parece que todos los recuentos salen vacíos. Algunas reglas de la casa prohíben salir de él con un Go o un 31.

Meta

Tu clavija entra en el agujero 121 mientras el rival aún no ha llegado al 91. Eso es una victoria, y un skunk.

Tu turno

Arrastra las clavijas a dos agujeros cualesquiera y lee el veredicto, o mira cómo se desarrolla una paliza completa.

Arrastra las clavijas.

Muggins, la regla opcional

Muggins es una regla tradicional de mesa, desactivada por defecto en la mayoría de mesas. Cada jugador cuenta su propio recuento en voz alta, y cualquier punto que se le escape puede reclamarlo el rival. Castiga la aritmética descuidada y premia saberse la página de recuento al dedillo. Hay que acordar el muggins antes del primer reparto, nunca después.