kerrberry.com doubleskunk learn in development · 2026
Aprende cribbage · parada 4 de 6

El tablero, skunks y double skunks

Un tablero de cribbage es un recorrido de 121 agujeros. Cada punto que anotas mueve tu clavija hacia delante, y la primera clavija en llegar al último agujero gana. Un skunk es ganar antes de que tu rival llegue al agujero 91. Un double skunk es ganar antes de que llegue al 61.

Cada punto de cada paso de la mano va al tablero en el momento en que se anota. Arrastra las clavijas de abajo para ver cómo termina una partida.

  1. Repartir seis cartas cada uno
  2. Descartar dos a la cuna
  3. Corte una carta para todos
  4. Jugar cuenta hasta 31
  5. Recuento puntúa tu mano
Double skunk · 61 Skunk · 91 Agujero Apestoso 121

Arrastra las clavijas.

Por qué dos clavijas cada uno

Cada jugador tiene dos clavijas y las va saltando una sobre otra. Cuando anotas, mueves la clavija de atrás por delante de la de adelante tantos agujeros como puntos. La clavija que se queda atrás muestra dónde estabas, así que un movimiento mal contado se puede revisar. Los tableros de tres calles de 40 agujeros serpentean de ida y vuelta, y el agujero 121 está al final de la última calle.

Los puntos se marcan en el momento en que ocurren, en el juego y en el recuento. Eso incluye terminar la partida a mitad de una mano. Si tu recuento te lleva a 121, la partida termina ahí, aunque el repartidor tuviera una cuna monstruosa. Por eso importa contar primero.

Skunks y double skunks

Si el perdedor nunca llegó al agujero 91, sufrió un skunk. En las ligas eso suele contar como dos partidas. Si el perdedor ni siquiera llegó al agujero 61, eso es un double skunk, la derrota más rara del cribbage, que suele contar como tres partidas. Algunos tableros tienen una pequeña línea marcada en el 91 y en el 61 para que nadie tenga que contar.

El agujero 120 también tiene nombre. El agujero apestoso está a uno de ganar, y desde ahí parece que todos los recuentos salen vacíos. Algunas reglas de la casa prohíben salir de él con un Go o un 31.

Muggins, la regla opcional

Muggins es una regla tradicional de mesa, desactivada por defecto en la mayoría de mesas. Cada jugador cuenta su propio recuento en voz alta, y cualquier punto que se le escape puede reclamarlo el rival. Castiga la aritmética descuidada y premia saberse la página de recuento al dedillo. Hay que acordar el muggins antes del primer reparto, nunca después.