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Apprendre le cribbage · étape 5 sur 6

Jouer trois mains guidées

Trois mains de vrai cribbage contre un rival scénarisé. Chacune enseigne quelques choses et le guide vous dit quoi jeter et quoi jouer, pour que vous puissiez voir comment les points arrivent. Dix minutes, que l'on peut passer ou rejouer.

C'est ici que les quatre étapes précédentes se rejoignent. Chaque main passe par les cinq temps, et le guide nomme chacun au moment où il arrive.

  1. Donne six cartes chacun
  2. Défausse deux dans la crèche
  3. Coupe une carte pour tous
  4. Jouer compter jusqu'à 31
  5. Compte comptez votre main
  1. Main 1
  2. Main 2
  3. Main 3
Rival 0
Compte0
Vous 0

Les trois mains, écrites noir sur blanc

Les trois mêmes mains que ci-dessus, chaque carte et chaque légende, à lire plutôt qu'à jouer.

Main 1 · le rival donne

Le cribbage est une course jusqu'à 121. On vient de vous distribuer six cartes. Vous marquez en formant des combinaisons, et chaque point avance votre cheville. Trois courtes mains vous apprendront tout le jeu.

Avant chaque main, vous jetez tous les deux deux cartes dans un tas à part appelé la crèche. Cela forme une troisième main de quatre cartes, et elle appartient à celui qui a donné. Il la compte à la fin avec sa propre main. La donne alterne, donc la crèche est à vous certaines mains et à votre rival les autres. Vérifiez toujours à qui est la crèche avant de jeter.

Votre rival a donné cette main, donc la crèche est à lui. Jetez-y le 7 et le 2. Touchez les deux cartes, puis appuyez sur Défausse.

555555JJ7722

Bien. Le 7 et le 2 ne forment aucune paire, ne font pas de quinzaine et ne commencent aucune suite avec ce que vous avez gardé. Ce sont les cartes les plus faciles à céder. Vous avez gardé vos trois cinq et votre Valet, car un cinq et une carte de dix points font quinze.

Cette crèche est à votre rival. Y jeter des rebuts est exactement ce qu'il faut. Quand la crèche est à lui, vous ne lui donnez rien d'utile.

Maintenant le paquet est coupé et la carte du dessus est retournée face visible. C'est la retourne. Elle compte pour les deux mains et pour la crèche au moment du compte.

44

Maintenant commence le jeu, la partie que l'on appelle la phase de jeu. Vous et votre rival posez des cartes à tour de rôle en les ajoutant à un compte cumulé. Le compte ne peut jamais dépasser 31. Si vous ne pouvez pas jouer sans dépasser, vous dites Go. Appuyez sur Suivant, et votre première carte s'allumera.

  1. Vous 55 5
  2. Rival 1010 15 quinzaine 2
  3. Vous 55 20
  4. Rival 55 25 paire 2
  5. Vous 55 30 brelan 6
  6. Rival Go 30
  7. Vous Go 0 go 1
  8. Rival 99 9
  9. Vous JJ 19
  10. Rival KK 29 dernière carte 1

Amener le compte exactement à quinze vaut deux. Votre cinq a ouvert, et la carte de dix points du rival l'a porté à quinze. Sa cheville avance de deux trous sur le tablier.

Le rival paire votre cinq pour deux. Jouer une carte qui égale celle juste avant forme une paire.

Maintenant votre propre troisième cinq. Une paire vaut deux. Trois cartes identiques forment un brelan. Il contient trois paires distinctes, donc cela fait six. Vous venez de marquer ces six points et de passer devant.

Aucun de vous ne peut ajouter une carte sans dépasser 31, donc vous dites Go tous les deux. Le dernier à avoir joué prend un point pour le Go. C'était vous. Le compte repart de zéro.

La dernière carte de la phase de jeu vaut un point de plus, et le rival vient de la poser.

Vient maintenant le compte, où vous comptez votre main avec la retourne. Le non-donneur compte en premier, donc c'est vous.

555555JJ44
  1. quinzaine · 5♣ J♥ 2
  2. quinzaine · 5♠ J♥ 2
  3. quinzaine · 5♥ J♥ 2
  4. quinzaine · 5♥ 5♠ 5♣ 2
  5. paire · 5♥ 5♠ 2
  6. paire · 5♥ 5♣ 2
  7. paire · 5♠ 5♣ 2
  8. total 14

Chaque ensemble de cartes qui fait quinze vaut deux. Vos cinq en font plusieurs.

Vos trois cinq forment ce même brelan ici au compte. Trois paires, six points. Après votre compte, votre rival compte sa main, puis le donneur compte la crèche.

Main 2 · vous donnez

Cette main, la crèche est à vous, parce que vous avez donné. Jetez-y le 2 et le 3. Touchez les deux cartes, puis appuyez sur Défausse.

777788992233

C'étaient encore vos deux cartes les plus faibles. Vous avez gardé deux sept, un huit et un neuf, quatre cartes qui forment une paire et une suite ensemble.

Comme cette crèche est à vous, les cartes que vous jetez vous aident encore. Quand vous donnez, vous nourrissez votre propre crèche au lieu d'affamer celle de votre rival.

Vous n'avez presque jamais l'occasion de voir ça. Voici ce que votre rival vient de glisser dans votre crèche. Une paire de six. Elle marquera pour vous quand vous compterez la crèche. Imaginez maintenant savoir ça à chaque main.

6666

La coupe retourne un Valet. Quand la retourne est un Valet, le donneur marque deux points sur-le-champ. Cela s'appelle le valet retourné, et c'est vous le donneur cette main.

JJ

Encore la phase de jeu. Cette fois, le rival ouvre. Empêchez le compte de dépasser 31.

  1. Rival 1010 10
  2. Vous 77 17
  3. Rival KK 27
  4. Vous Go 27
  5. Rival 44 0 trente et un 2
  6. Vous 77 7
  7. Rival 55 12
  8. Vous 88 20
  9. Vous 99 29 dernière carte 1

C'est 31 exactement, deux points pour le rival. Les mêmes choses marquent pendant le compte cumulé qu'au compte, quinzaines, paires et suites. Le compte repart de zéro.

Et un de plus pour la dernière carte, qui était la vôtre.

Regardez maintenant cette main se compter.

77778899JJ
  1. quinzaine · 7♦ 8♠ 2
  2. quinzaine · 7♣ 8♠ 2
  3. paire · 7♣ 7♦ 2
  4. suite de 3 · 7♣ 8♠ 9♥ 3
  5. suite de 3 · 7♦ 8♠ 9♥ 3
  6. total 12

Sept plus huit font quinze. Votre autre sept plus ce même huit font une deuxième quinzaine. Déjà deux quinzaines.

Sept, huit, neuf forment une suite de trois. Votre second sept refait cette suite une deuxième fois. Deux suites, plus la paire de sept. C'est ainsi qu'une main s'engraisse. En dernier vient la crèche. Quatre cartes enfouies plus la retourne, et seul le donneur la marque.

Main 3 · le rival donne

Votre rival a encore donné, donc la crèche est à lui. Jetez-y le 8 et l'As. Touchez les deux cartes, puis appuyez sur Défausse.

JJ44556688AA

Le huit et l'As ne font rien avec ce que vous avez gardé. Vous avez gardé le Valet, le quatre, le cinq et le six, qui font ensemble des quinzaines et une suite.

Cette crèche est à votre rival, donc encore une fois vous ne lui donnez rien. Il y a une autre raison d'avoir gardé ce Valet de carreau. Regardez ce que la coupe en fait.

La coupe retourne le deux de carreau. C'est une carte ordinaire pour le compte, mais regardez sa couleur. Votre Valet est un carreau lui aussi.

22

Et la phase de jeu une dernière fois. Vous ouvrez.

  1. Vous 44 4
  2. Rival 1010 14
  3. Vous 66 20
  4. Rival 99 29
  5. Vous Go 29
  6. Rival Go 0 go 1
  7. Vous 55 5
  8. Rival 88 13
  9. Vous JJ 23
  10. Rival 77 30 dernière carte 1

Aucun de vous ne peut jouer sans dépasser 31. Vous dites Go tous les deux. La dernière carte posée prend le point, et c'était celle du rival. Le compte repart à neuf.

Et la dernière carte posée vaut un point de plus.

Comptez maintenant votre main.

JJ44556622
  1. quinzaine · 4♦ 5♣ 6♥ 2
  2. quinzaine · J♦ 5♣ 2
  3. suite de 3 · 4♦ 5♣ 6♥ 3
  4. nobs · J♦ 1
  5. total 8

Le Valet et le cinq font quinze. Le quatre, le cinq et le six font une deuxième quinzaine, avec ce même cinq.

Votre Valet est de la même couleur que la retourne, donc il marque un de plus. Ce point s'appelle nobs.

Voilà le cribbage. Les quinzaines, les paires, les suites, la crèche, la coupe et la course jusqu'à 121. Une dernière chose. Quatre cartes d'une même couleur forment une couleur, qui vaut quatre points quand vous la tenez en main. C'est tout le jeu. Vous êtes prêt pour une vraie partie.

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