Une piste de 121 trous
Trois rues de 40 trous serpentent dans un sens puis dans l'autre, et un dernier trou attend au bout. Chaque point marqué fait avancer votre cheville, et la première cheville dans le trou 121 gagne.
Un tablier de cribbage est une piste de 121 trous. Chaque point marqué avance votre cheville, et la première cheville à entrer dans le dernier trou gagne. Un skunk, c'est gagner avant que votre rival n'atteigne le trou 91. Un double skunk, c'est gagner avant qu'il n'atteigne le trou 61.
Chaque point de chaque temps de la main atterrit sur le tablier, à l'instant où il est marqué. Faites défiler pour parcourir la piste, puis faites glisser les chevilles vous-même.
Trois rues de 40 trous serpentent dans un sens puis dans l'autre, et un dernier trou attend au bout. Chaque point marqué fait avancer votre cheville, et la première cheville dans le trou 121 gagne.
Les points sont marqués à l'instant où ils se produisent, pendant la phase de jeu comme au compte. Cela inclut terminer en plein milieu d'une main. Si votre compte vous amène à 121, la partie s'arrête là, même si le donneur tenait une crèche monstrueuse. Voilà pourquoi compter en premier a son importance.
Chaque joueur a deux chevilles et les fait sauter l'une par-dessus l'autre. Quand vous marquez, vous avancez la cheville arrière devant la cheville avant, du nombre de points marqués. La cheville restée derrière montre où vous étiez, ce qui permet de vérifier un déplacement mal compté. Les tabliers à trois rangées de 40 trous serpentent dans un sens puis dans l'autre, et le trou 121 se trouve au bout de la dernière rangée.
Le trou 61 marque la moitié du chemin. Gagnez alors que votre rival ne l'a pas encore atteint et c'est un double skunk, la déroute la plus rare au cribbage, comptée d'habitude comme trois parties.
Gagnez alors que votre rival n'a pas encore atteint le trou 91 et vous lui avez infligé un skunk. En ligue, cela compte souvent comme deux parties. Certains tabliers ont un petit trait gravé à 91 et à 61 pour que personne n'ait à compter.
Le trou 120 a un nom lui aussi. Le trou puant est à un trou de la victoire, et de là, chaque compte semble retomber à vide. Certaines règles maison interdisent d'en sortir sur un Go ou un 31.
Votre cheville entre dans le trou 121 alors que le rival n'a pas encore atteint le 91. C'est une victoire, et un skunk.
Faites glisser les chevilles dans deux trous au choix et lisez le verdict, ou regardez une déroute complète se jouer.
Muggins est une règle de table traditionnelle, désactivée par défaut à la plupart des tables. Chaque joueur compte sa propre main à voix haute, et tout point manqué peut être réclamé par le rival. Elle punit un calcul bâclé et récompense la connaissance parfaite de la page sur le comptage. Mettez-vous d'accord sur muggins avant la première donne, jamais après.