El reparto, el descarte y la cuna
Cada mano de cribbage empieza igual. Seis cartas cada uno, te quedas cuatro y echas dos a un montón aparte llamado cuna. Esta primera parada cubre de dónde viene el juego, por qué juegas y cómo empieza una mano.
El cribbage, en resumen
El cribbage es un juego de cartas para dos personas, que se juega con una baraja normal de 52 cartas y un tablero de 121 agujeros. Un poeta inglés llamado Sir John Suckling lo inventó hacia 1630, y las reglas apenas han cambiado desde entonces. Lo encontrarás en los pubs británicos, en los submarinos estadounidenses y en muchísimas mesas de cocina.
Corres hasta los 121 puntos. Cada punto que anotas mueve tu clavija hacia delante en el tablero, y la primera clavija en llegar al último agujero gana, incluso a mitad de un recuento. Los puntos vienen de combinaciones de cartas, sobre todo cartas que suman quince, parejas y escaleras de tres o más.
Cada mano tiene cinco pasos, y las paradas de este camino los siguen en orden. Esta parada cubre los tres primeros.
- Repartir seis cartas cada uno
- Descartar dos a la cuna
- Corte una carta para todos
- Jugar cuenta hasta 31
- Recuento puntúa tu mano
Cuánto valen las cartas
Tres datos sobre las cartas sostienen todo el recuento que viene después. Un As vale 1, nunca 11. Las cartas numéricas valen su número. Jotas, Reinas y Reyes valen 10. Los palos nunca importan para las sumas. Solo importan para los colores y para una pequeña bonificación llamada nobs.
Un As vale 1, un siete vale 7 y una Reina vale 10.
El reparto
Se corta el mazo para ver quién reparte primero. Reparte quien saca la carta más baja. El repartidor baraja y da seis cartas a cada jugador, de una en una. Después de eso el reparto se alterna cada mano, y eso importa más de lo que parece, porque el repartidor es dueño de la cuna.
El descarte y la cuna
Mira tus seis cartas y elige dos para descartar. Los dos jugadores lo hacen al mismo tiempo, boca abajo. Esas cuatro cartas forman la cuna. Es una tercera mano, y pertenece al repartidor. Al final de la mano, el repartidor cuenta primero sus propias cuatro cartas y luego la cuna.
Así que la primera pregunta de cada mano es, ¿de quién es la cuna? Cuando la cuna es tuya, las dos cartas que descartas siguen trabajando para ti, así que descarta cartas que encajen entre sí. Cuando la cuna es de tu rival, descarta las cartas más frías que puedas soltar. Un Rey y una carta baja suelta viajan bien. Una pareja de cincos es un regalo.
La regla general es quedarse con las cuatro cartas que ya puntúan juntas ahora mismo, antes del corte. Parejas, cartas que suman quince y tres seguidas valen la pena guardarlas.
Ocho descartes, resueltos
Las mismas manos que reparte el entrenador, con el mejor descarte señalado y los números ya calculados.
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Cuna del rival
5 5 5 5 5 5 J J 7 7 2 2 Tres cincos y una Jota hacen quincenas sin parar. El 7 y el 2 no hacen nada con ellos, así que son el descarte fácil.
Mano 16.6 · descarte 0.6 · neto 16.0
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Tu cuna
4 4 5 5 6 6 6 6 K K 9 9 4-5-6-6 es una escalera doble antes incluso del corte. El Rey y el 9 no aportan nada, y la cuna es tuya, así que igual cuentan para ti.
Mano 15.4 · descarte 0.5 · neto 15.9
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Tu cuna
3 3 3 3 5 5 6 6 10 10 K K Tu cuna. Una pareja de treses echada en ella es un regalo para ti. Puede volver a emparejarse, hacer escalera con un dos o un cuatro, o hacer una quincena con un nueve.
Mano 6.3 · descarte 2.3 · neto 8.6
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Cuna del rival
3 3 3 3 5 5 6 6 10 10 K K Las mismas seis cartas, pero ahora la cuna es del rival. La pareja de treses lo alimentaría, así que en su lugar van el seis y una carta de diez. Cambia el interruptor y mira cómo cambia el mejor descarte.
Mano 6.7 · descarte 0.6 · neto 6.2
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Cuna del rival
6 6 7 7 8 8 9 9 K K Q Q Del seis al nueve ya es una escalera de cuatro. Seis y nueve hacen una quincena, y siete y ocho también. El Rey y la Reina son el descarte.
Mano 10.6 · descarte 0.9 · neto 9.7
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Cuna del rival
2 2 4 4 8 8 K K 6 6 Q Q Cuatro corazones son un color que vale 4 antes de que puntúe nada más. Las dos cartas de otro palo son el descarte.
Mano 6.4 · descarte 0.6 · neto 5.8
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Cuna del rival
J J 3 3 6 6 Q Q 8 8 10 10 Algunas manos no tienen nada bueno que guardar. Quédate con las cartas más cercanas en rango y dale a la cuna las que sobran.
Mano 5.3 · descarte 0.6 · neto 4.7
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Tu cuna
7 7 7 7 8 8 9 9 2 2 3 3 Dos sietes, un ocho y un nueve hacen pareja y escalera juntos. El 2 y el 3 van a tu propia cuna, donde todavía pueden ayudar.
Mano 14.4 · descarte 1.5 · neto 15.9
El corte
Una vez que los dos han descartado, el no repartidor corta el mazo y el repartidor voltea boca arriba la carta de arriba de la mitad inferior. Esa es la carta inicial. Los libros antiguos la llaman "starter". Nunca se suma a la cuenta de la fase de juego, pero en el recuento actúa como quinta carta para tu mano, la mano de tu rival y la cuna. Una carta inicial, tres manos.
Si la carta inicial es una Jota, el repartidor anota dos puntos al instante. Eso se llama nibs. Es fácil confundirlo con nobs, que es tener en la mano la Jota del palo de la carta inicial. Nibs es la Jota que sale. Nobs es la Jota que tienes.