La distribuzione, lo scarto e il cesto
Ogni mano di cribbage comincia allo stesso modo. Sei carte a testa, ne tieni quattro e ne scarti due in un mazzetto a parte chiamato cesto. Questa prima tappa spiega da dove viene il gioco, per cosa stai giocando e come comincia una mano.
Il cribbage, in breve
Il cribbage è un gioco di carte per due persone, che si gioca con un normale mazzo da 52 carte e un tavoliere con 121 fori. Lo inventò un poeta inglese di nome Sir John Suckling intorno al 1630, e da allora le regole sono cambiate pochissimo. Lo trovi nei pub britannici, sui sottomarini americani e su moltissimi tavoli di cucina.
Stai correndo verso i 121 punti. Ogni punto che segni fa avanzare il tuo piolo sul tavoliere, e il primo piolo a raggiungere l'ultimo foro vince, anche nel mezzo di un conteggio. I punti vengono dalle combinazioni di carte, soprattutto carte che sommano quindici, coppie e scale di tre o più.
Ogni mano ha cinque momenti, e le tappe di questo percorso li seguono in ordine. Questa tappa copre i primi tre.
- Distribuzione sei carte a testa
- Scarto due nel cesto
- Scoperta una carta per tutti
- Gioca conteggio fino a 31
- Conteggio conta la tua mano
Quanto valgono le carte
Tre fatti sulle carte governano tutto il conteggio che segue. Un Asso vale 1, mai 11. Le carte numeriche valgono il loro numero. Fante, Regina e Re valgono tutti 10. Il seme non conta mai per i totali. Conta solo per i colori e per un piccolo bonus chiamato nobs.
Un Asso vale 1, un sette vale 7 e una Regina vale 10.
La distribuzione
Tagliate il mazzo per decidere chi distribuisce per primo. Distribuisce chi ha la carta più bassa. Il mazziere mescola e dà a ogni giocatore sei carte, una alla volta. Dopo di che la distribuzione si alterna a ogni mano, e questo conta più di quanto sembri, perché il mazziere possiede il cesto.
Lo scarto e il cesto
Guarda le tue sei carte e scegline due da scartare. Lo fate entrambi nello stesso momento, a faccia in giù. Quelle quattro carte formano il cesto. È una terza mano, e appartiene al mazziere. Alla fine della mano il mazziere conta prima le proprie quattro carte, poi il cesto.
Quindi la prima domanda a ogni mano è, di chi è il cesto? Quando il cesto è tuo, le due carte che scarti lavorano ancora per te, quindi scarta carte che stanno bene insieme. Quando il cesto è del rivale, scarta le carte più fredde di cui puoi fare a meno. Un Re e una carta bassa sparsa viaggiano bene. Una coppia di cinque è un regalo.
La regola pratica più comune è tenere le quattro carte che segnano insieme già adesso, prima della scoperta. Coppie, carte che fanno quindici e tre in fila valgono tutte la pena di essere tenute.
Otto scarti, spiegati
Le stesse mani che distribuisce l'allenatore, con lo scarto migliore evidenziato e i numeri già calcolati.
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Il cesto del rivale
5 5 5 5 5 5 J J 7 7 2 2 Tre cinque e un Fante fanno quindicine a ripetizione. Il 7 e il 2 non fanno nulla con loro, quindi sono lo scarto facile.
Mano 16.6 · scarto 0.6 · netto 16.0
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Il tuo cesto
4 4 5 5 6 6 6 6 K K 9 9 4-5-6-6 è una doppia scala prima ancora che arrivi la scoperta. Il Re e il 9 non aggiungono nulla, ma il cesto è tuo, quindi contano comunque per te.
Mano 15.4 · scarto 0.5 · netto 15.9
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Il tuo cesto
3 3 3 3 5 5 6 6 10 10 K K Il tuo cesto. Una coppia di tre scartata lì dentro è un regalo a te stesso. Può fare di nuovo coppia, fare scala con un due o un quattro, o fare una quindicina con un nove.
Mano 6.3 · scarto 2.3 · netto 8.6
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Il cesto del rivale
3 3 3 3 5 5 6 6 10 10 K K Le stesse sei carte, ma ora il cesto è del rivale. La coppia di tre lo nutrirebbe, quindi al suo posto vanno il sei e una carta da dieci. Cambia l'interruttore e guarda come cambia lo scarto migliore.
Mano 6.7 · scarto 0.6 · netto 6.2
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Il cesto del rivale
6 6 7 7 8 8 9 9 K K Q Q Dal sei al nove è già una scala di quattro. Sei e nove fanno una quindicina, e così sette e otto. Il Re e la Regina sono lo scarto.
Mano 10.6 · scarto 0.9 · netto 9.7
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Il cesto del rivale
2 2 4 4 8 8 K K 6 6 Q Q Quattro cuori sono un colore che vale 4 prima di qualsiasi altro punto. Le due carte di altro seme sono lo scarto.
Mano 6.4 · scarto 0.6 · netto 5.8
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Il cesto del rivale
J J 3 3 6 6 Q Q 8 8 10 10 Alcune mani non hanno una buona scelta. Tieni le carte più vicine tra loro di valore e lascia al cesto quelle sparse.
Mano 5.3 · scarto 0.6 · netto 4.7
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Il tuo cesto
7 7 7 7 8 8 9 9 2 2 3 3 Due sette, un otto e un nove fanno coppia e scala insieme. Il 2 e il 3 vanno nel tuo cesto, dove potrebbero comunque aiutare.
Mano 14.4 · scarto 1.5 · netto 15.9
Il taglio
Una volta che entrambi avete scartato, il non mazziere taglia il mazzo e il mazziere gira a faccia in su la carta in cima alla metà inferiore. Quella è la scoperta. I libri più vecchi la chiamano starter. Non si unisce mai al conteggio della fase di gioco, ma nel conteggio agisce come quinta carta per la tua mano, la mano del rivale e il cesto. Una scoperta, tre mani.
Se la scoperta è un Fante, il mazziere segna due punti sul momento. Si chiama his heels. È facile confonderlo con nobs, che è avere in mano il Fante dello stesso seme della scoperta. Heels è il Fante rivelato. Nobs è il Fante in mano.