La donne, la défausse et la crèche
Chaque main de cribbage commence de la même façon. Six cartes chacun, on en garde quatre, et on en jette deux dans un tas à part appelé la crèche. Cette première étape couvre d'où vient le jeu, ce pour quoi vous jouez, et comment une main commence.
Le cribbage, en bref
Le cribbage est un jeu de cartes pour deux personnes, joué avec un paquet ordinaire de 52 cartes et un tablier de 121 trous. Un poète anglais nommé Sir John Suckling l'a inventé vers 1630, et les règles ont à peine bougé depuis. On le trouve dans les pubs britanniques, sur les sous-marins américains et sur un très grand nombre de tables de cuisine.
Vous courez jusqu'à 121 points. Chaque point marqué avance votre cheville sur le tablier, et la première cheville à atteindre le dernier trou gagne, même en plein compte. Les points viennent de combinaisons de cartes, surtout des cartes qui font quinze, des paires et des suites de trois ou plus.
Chaque main a cinq temps, et les étapes de ce parcours les suivent dans l'ordre. Cette étape couvre les trois premiers.
- Donne six cartes chacun
- Défausse deux dans la crèche
- Coupe une carte pour tous
- Jouer compter jusqu'à 31
- Compte comptez votre main
Ce que valent les cartes
Trois faits sur les cartes gouvernent tout le comptage qui suit. Un As compte pour 1, jamais 11. Les cartes numérotées comptent leur valeur. Les Valets, Dames et Rois comptent tous pour 10. Les couleurs n'ont jamais d'importance pour les totaux. Elles ne comptent que pour les couleurs et pour un petit bonus appelé nobs.
Un As vaut 1, un sept vaut 7, et une Dame vaut 10.
La donne
Coupez le paquet pour savoir qui donne en premier. La carte la plus basse donne. Le donneur mélange et distribue six cartes à chaque joueur, une à la fois. Ensuite la donne alterne à chaque main, et cela compte plus qu'il n'y paraît, parce que le donneur possède la crèche.
La défausse et la crèche
Regardez vos six cartes et choisissez-en deux à jeter. Les deux joueurs le font en même temps, face cachée. Ces quatre cartes forment la crèche. C'est une troisième main, et elle appartient au donneur. À la fin de la main, le donneur compte d'abord ses quatre cartes, puis la crèche.
Donc la première question à chaque main, c'est à qui est la crèche ? Quand la crèche est à vous, les deux cartes que vous jetez travaillent encore pour vous, alors jetez des cartes qui vont ensemble. Quand la crèche est au rival, jetez les cartes les plus froides dont vous pouvez vous passer. Un Roi et une petite carte isolée voyagent bien. Une paire de cinq est un cadeau.
La règle habituelle est de garder les quatre cartes qui marquent ensemble dès maintenant, avant la retourne. Les paires, les cartes qui font quinze et trois cartes qui se suivent valent toutes la peine d'être gardées.
Huit défausses, calculées
Les mêmes mains que distribue l'entraîneur, avec la meilleure défausse repérée et les calculs déjà faits.
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Crèche du rival
5 5 5 5 5 5 J J 7 7 2 2 Trois cinq et un Valet font des quinzaines à la pelle. Le 7 et le 2 ne font rien avec eux, donc ce sont la défausse facile.
Main 16.6 · défausse 0.6 · net 16.0
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Votre crèche
4 4 5 5 6 6 6 6 K K 9 9 4-5-6-6 forme une double suite avant même la retourne. Le Roi et le 9 n'apportent rien, et c'est votre crèche, donc ils comptent quand même pour vous.
Main 15.4 · défausse 0.5 · net 15.9
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Votre crèche
3 3 3 3 5 5 6 6 10 10 K K Votre crèche. Une paire de trois jetée dedans est un cadeau que vous vous faites. Elle peut se pairer encore, faire une suite avec un deux ou un quatre, ou une quinzaine avec un neuf.
Main 6.3 · défausse 2.3 · net 8.6
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Crèche du rival
3 3 3 3 5 5 6 6 10 10 K K Les mêmes six cartes, mais maintenant la crèche est au rival. La paire de trois le nourrirait, donc le six et une carte de dix points partent à la place. Basculez l'interrupteur et regardez la meilleure défausse changer.
Main 6.7 · défausse 0.6 · net 6.2
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Crèche du rival
6 6 7 7 8 8 9 9 K K Q Q De six à neuf, c'est déjà une suite de quatre. Six et neuf font une quinzaine, tout comme sept et huit. Le Roi et la Dame sont la défausse.
Main 10.6 · défausse 0.9 · net 9.7
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Crèche du rival
2 2 4 4 8 8 K K 6 6 Q Q Quatre cœurs forment une couleur qui vaut 4 avant tout autre score. Les deux cartes d'une autre couleur sont la défausse.
Main 6.4 · défausse 0.6 · net 5.8
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Crèche du rival
J J 3 3 6 6 Q Q 8 8 10 10 Certaines mains n'ont pas de bon choix. Gardez les cartes de rangs les plus proches et donnez les cartes isolées à la crèche.
Main 5.3 · défausse 0.6 · net 4.7
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Votre crèche
7 7 7 7 8 8 9 9 2 2 3 3 Deux sept, un huit et un neuf forment une paire et une suite ensemble. Le 2 et le 3 vont dans votre propre crèche, où ils peuvent encore servir.
Main 14.4 · défausse 1.5 · net 15.9
La coupe
Une fois que les deux joueurs ont jeté, le non-donneur coupe le paquet et le donneur retourne face visible la carte du dessus de la moitié inférieure. C'est la retourne. Les vieux livres l'appellent le starter. Elle n'entre jamais dans le compte de la phase de jeu, mais au compte elle sert de cinquième carte pour votre main, la main de votre rival et la crèche. Une retourne, trois mains.
Si la retourne est un Valet, le donneur marque deux points sur-le-champ. Cela s'appelle le valet retourné. On le confond facilement avec nobs, qui consiste à détenir en main le Valet de la couleur de la retourne. Le valet retourné, c'est le Valet sorti par la coupe. Nobs, c'est le Valet en main.