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Aprende cribbage · parada 2 de 6

La fase de juego, el juego hasta 31

La fase de juego es la parte del cribbage en la que tú y tu rival se turnan echando una carta a la vez sobre una cuenta compartida. La cuenta nunca puede pasar de 31. Déjala en 15 o en 31, empareja la última carta o completa una escalera, y anotas al instante.

El juego viene justo después del corte. Los dos jugadores tienen cuatro cartas. El no repartidor echa la primera carta, y a partir de aquí cada punto se anota en el momento en que ocurre.

  1. Repartir seis cartas cada uno
  2. Descartar dos a la cuna
  3. Corte una carta para todos
  4. Jugar cuenta hasta 31
  5. Recuento puntúa tu mano

La cuenta compartida

El no repartidor echa una carta boca arriba y dice su valor. El repartidor echa una encima y dice el nuevo total. Así van, uno y otro, y el total nunca puede pasar de 31. Aquí todas las figuras valen 10, así que la cuenta sube rápido.

Nunca te pasas. Si todas las cartas que te quedan pasarían la cuenta de 31, dices Go. Tu rival juega lo que todavía pueda jugar, luego marca un punto, y la cuenta vuelve a empezar desde cero. Ese único punto es todo el castigo.

Qué puntúa durante el juego

Las tres jugadas resueltas de abajo muestran cada una por turno. Desplázate, y las cartas se echan de una en una mientras el marcador lleva la cuenta.

Tres jugadas resueltas

Quincena, y luego pareja

El ocho deja la cuenta en 15 y vale 2. Emparejarlo justo después vale 2 más, y la última carta suma 1. Aquí importa el rango, no el palo.

77 Pones el siete de picas.

Contar 7

88 El rival pone el ocho de diamantes.

Contar 15 quincena 2

88 Pones el ocho de corazones.

Contar 23 pareja 2 + última carta 1

Una escalera en cualquier orden

El cinco completa 4-6-5 como escalera de tres, que vale 3, y deja la cuenta en 15 por 2 más. Una carta, 5 puntos, más 1 por última carta.

44 Pones el cuatro de tréboles.

Contar 4

66 El rival pone el seis de diamantes.

Contar 10

55 Pones el cinco de corazones.

Contar 15 quincena 2 + escalera de 3 + última carta 1

Go, treinta y uno y el reinicio

Con la cuenta en 29, tu rival no tiene nada que quepa por debajo de 31 y dice Go. Tú sí. El dos cae justo en 31 y vale 2, y un 31 cierra la ronda por sí solo, así que no se anota el punto del Go. La cuenta vuelve a cero. La última carta del juego marca 1 por última carta.

KK Pones el rey de tréboles.

Contar 10

99 El rival pone el nueve de diamantes.

Contar 19

1010 Pones el diez de corazones.

Contar 29

El rival dice Go.

Contar 29

22 Pones el dos de picas.

Contar 0 treinta y uno 2

77 El rival pone el siete de tréboles.

Contar 7

66 Pones el seis de picas.

Contar 13 última carta 1

Inténtalo tú

Cuatro cartas cada uno. Sales tú. Juega cualquier carta que mantenga la cuenta en 31 o menos. El rival sigue una regla sencilla y el marcador puntúa cada carta de los dos.

Contar0 Tú0 Rival0

Sales tú.

Mano del rival

Tu mano

557788JJ